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又不顾此失彼。不变可以挡万变
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之间,那么以木剑迎 敌,并不能算是犯险托大。温方山听了这话,气得手足发抖,仰天打个哈哈,说道:“老 夫行:
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【52pk 12月2日消息】 游戏玩家玩游戏一次充值会充多少钱?会更愿意给什么游戏付钱?相信这是游戏研发者、运营者乃至游戏爱好者都十分关注的问题。

在调查中,由于10月份与9月相比测试新品数量接近,用户消费的金额及频率与上月基本持平。同时在用户消费游戏类型占比中,网页游戏依旧超过高级休闲游戏ACG,成为用户消费第二大游戏类型。

新品数量与9月接近 用户消费基本持平

从用户单笔充值金额比例来看,10月份与9月份情况基本类似:充值在0-20元的用户比例占到16%,21-50的用户占到27%,51-100的用户占到30%,100元以上的则为27%。

用户充值金额比例

网游新品的推出是刺激用户增长及收入增加的重要因素,但是从新品数量上看,10月公测与不删档测试的新品与9月相同,同为39款,因此在一定程度上影响用户充值金额比例维持稳定。同时,由于自9月开始学生进入开学阶段,因此10月与9月的季节性因素保持一致,也是用户充值金额稳定的原因。

受同样原因影响,用户充值频率与首次消费金额也保持与9月状况基本持平。

用户首次消费比例

单一用户充值频率

页游仍受玩家欢迎 盈利能力将不断提升

在用户充值游戏类型方面,10月份用户充值的游戏类型中高级休闲游戏ACG、网页游戏、MMORPG占比分别为7%、12%和81%,其中网页游戏比例低于9月份的16%。

用户充值产品类型比例

虽然页游在用户消费接受度方面已经处于较高的水平,但它仍与传统的MMORPG仍有很大差距,这点网页游戏与其受到的关注度和用户数量并不匹配。

在最近的百度搜索排行榜显示,网页游戏的用户关注度已经达到与客户端游戏几乎持平水平——排名第一的网页游戏《洛克王国》,以749310的日搜索量紧追客户端游戏排名第一的《穿越火线》,而后者的日搜索量为883709。

用户首次充值产品类型

同时,相关数据显示,网页游戏用户数量在2010年就已过亿,而CNNIC最新一次调查数据显示,截至2011年6月底,中国网络游戏用户规模不过为3.11亿。网页游戏用户数量已经占到整体用户数量的极大比例。

尽管连续调查数据显示,网页游戏已经成为用户充值时的重要游戏类型,但是其盈利能力与传统MMORPG相比仍有较大差距。不过,由于不断积聚的关注度以及持续的用户培养,网页游戏用户的消费能力和习惯将不断提升,用户消费的游戏类型中,网页游戏占比将不断上升。

此外,在用户首次充值新游的类型比例中,网页游戏、高级休闲游戏ACG及MMORPG的占比分别为9%、22%和69%,与9月份情况持平。

 

象不到曹晨会在这里出现。