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学姐知道第三季没了
色密绡,只见他身在半空,发出“咦”的一声惊诧声,倏然阴恻恻道:“嘿
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韩国文化体育观光部和韩国内容振兴院日前发表有关2008年韩国游戏产业动向、海外游戏产业动向、游戏用户及游戏文化、游戏技术动向、游戏相关法律及政策动向等韩国游戏产业整体分析报告书《2009韩国游戏白皮书》。
《韩国游戏白皮书》中指出,2008年韩国游戏市场的收入为5兆6047亿韩元(折合人民币约317.90亿元),而2007年为5兆1436亿韩元(RMB约291.74亿元),同比增长9.0%;同时输出规模为10.9亿美元,2007年7.8亿美元,同比增长40.1%。韩国游戏市场摆脱市场规模缩小的趋势,转向正幅增长,海外输出亦大幅增加。
游戏产业转向正幅增长,网游、手游、电玩增长20%
去年韩国游戏市场销售增长最快的领域是网络游戏和手机游戏,分别为20%和21%。网络游戏同比2007年约增加4500亿韩元,达到2兆6922亿韩元(RMB约152.70亿元);手机游戏约增加500亿韩元,突破3000亿韩元(RMB约17.01亿元)。另外,电玩部分增长20%,实现5000亿韩元(RMB约28.36亿元)的规模。韩国消费市场中的街机游戏厅相比2007年出现小幅增长,达到700亿韩元(RMB约3.97亿元),网吧则缩水7%,为1兆9280亿韩元(RMB约109.40亿元)。
2007年处于低谷的街机游戏及街机游戏厅2008年同比增长78%和34%,但由于市场规模本身就很小,因此增长值显得微不足道。该领域2007年在韩国整体游戏市场的比重约为0.5%,2008年增长2.3%。
海外输出额10.9亿美元,输出地大变动
2008年韩国游戏输出同比2007年增长40%以上达到10.9亿美元,收入为3.8692亿美元,约为前一年的2.8倍,6年来连续实现外贸顺差。其中,网络游戏同比2007年输出额增长43%,为10.6730亿美元,占到韩国游戏产业整体输出额的97%以上,相比2007年的95%比重有所上升。网络游戏的输出国家中,中国和日本分别占据27%和21%,成为韩国最为主要的2大输出国,同时相比2007年美国、欧洲、中国台湾、东南亚等地的比重也有所增长,2008年的海外输出国变化很大。2009年,韩国游戏输出亦以网络游戏为重心,预计将增长30%以上。
游戏成为韩国3大主要休闲活动之一,游戏用户日平均游戏时间64.2分钟
以9~49岁的韩国普通公民为对象,在有关休闲时间的主要活动调查中,电视(24.5%)、电影(23.2%)、游戏(20.4%)成为韩国民众打法业余时光的3大主要休闲娱乐活动。同时,调查者中有51%(08年67%,07年53%)的人表示现在在玩游戏,游戏用户日平均游戏时间为64.2分钟。相比2007年的79.4分钟,2008年为72.4分钟,游戏用户日平均游戏时间有所减少。而其中,游戏用户主要使用的游戏平台最多的为网络游戏,比重达70%(08年69%),最喜欢的游戏体裁依次为角色扮演游戏(31%)和网页桌面游戏(14%)。
依靠政府振兴游戏产业
韩国文化体育观光部文化内容产业室室长柳丙韩称,“2008年游戏产业的贸易顺差约为7.1亿美元,而2008年国内整体贸易收支减少130亿美元,游戏产业与10余年来整体贸易逆差的状况相反,成为贸易顺差的主要领域。”同时柳室长指出,以后也将为核心内容产业-游戏产业的发展,积极推进政策上的支持。
《2009韩国游戏白皮书》是由韩国403家游戏公司及1798家游戏网点(网吧、街机游戏厅、电玩游戏厅),1300名以上普通民众参与问卷调查,同时游戏领域的40余名专业人士及编辑参与相关工作,完成的这份分析资料。
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