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克思主义观》是在中国介绍马克思主义最早的文章,其实,先于这篇文章介绍马克思主义学说的是北京的日报《晨报》第7版:
最完整: 的体形似“鼬”   长约二尺五寸,毛色黄黑,也有黄黑中带紫的。   
寸的短剑,却已将白麒麟开膛破肚,只见他倒在地上一阵抽搐,终於魂游地府,一命鸣呼!   白麒麟没死在大:
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不见了。”   “不见了,不

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NHN集团撤资退出中国市场,其实对玩家的直接影响并不算大,而受此事件影响最为直接的则是联众。那么,在NHN离开后,联众会走向何方呢?

联众是中国互联网行业中最早崛起的IT企业,以做棋牌休闲游戏起家。在腾讯的QQ游戏平台出现之前,玩棋牌上联众是早期中国互联网的娱乐标志之一。其创始人是以鲍岳桥为首的3个自然人,这3个自然人总计持有联众27%的股份,而其余的73%的股份由海虹控股持有。

在联众的巅峰时期,其注册用户超过了一亿,峰值达到了一亿两千万。这即是说,即使是在QQ游戏平台发展中期,联众的注册用户数量也丝毫不逊色,而同期的盛大、九城等新贵面对这个注册用户数量只有艳羡的份。当然,这个时间点是2004年。

《天黑OL》展示了联众在休闲游戏领域的号召力

那么,5年多时间之后,到2010年,这个局面改变了多少呢?市场环境经历了多次洗牌,但是联众的资源却始终是在向前发展的。目前联众仍然拥有过亿的注册用户资源,这是一个无法忽视的宝贵财富。也正是这个资源,始终让联众的年盈利在千万美金以上。

那么NHN究竟犯了什么错误会导致联众的资源无法被有效利用呢?笔者个人观点认为,联众的用户资源中,其年龄阶段不是针对青少年,而用户的消费观念更为成熟,并且消费习惯偏向于互联网休闲游戏业务,这才是NHN真正应该挖掘的用户潜力。但是NHN进入中国后推出的主打产品居然是R2这样的大型PK类网游,不仅没有能利用联众用户资源的特性,反而是将目标群体对准了中国网游市场中争夺最为激烈的MMORPG市场,这不能不说是一个决策上的大失误。

R2的游戏类型与联众用户资源特点不符

这一点从后联众推出的系列游戏所获得的成绩都能看出来。以《天黑请闭眼OL》为例,是以杀人游戏为题材的休闲游戏,最高在线峰值据说曾达到了20万,即使是过了黄金时期之后,在线人数也稳定在2-3万人。2009年重点打造的武术竞技网游《精武世界》,采用的不是MMORPG的模式,而是格斗竞技网游的特点结合了类似AU的房间模式,同时在运营中大量增加了陶瓷娃娃、圣诞老人等娱乐休闲派的元素。这促使这款没有怎么大肆推广的游戏在线峰值据称也超过了10万,并且稳定后大概也有3-5万人的在线。这个数字相对国内很多大型游戏而言也许不算出色,但是对联众旗下的游戏投入成本和产出,都已经达到了非常高的指标。

《精武世界》展示了联众的研发和运营能力

联众本身针对用户资源挖掘这一块做得也不错,比如即将推出的《富翁梦想》也是一款偏向休闲花的游戏作品。其实总结起来,可以看成联众通过《天黑请闭眼OL》、《精武世界》、《富翁梦想》三款游戏的定位完成了在网游市场立足,并且站稳脚跟的自我救赎。

 

白地盯着他们,一分钟,两分钟,五分钟,十分钟,人们在他视线圈里模模糊糊地晃过去。后来他疲九二二年七月休刊,共出九卷,每卷六期。