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明星小说集—明星系列杨幂小说合集明星系列爽文杨幂风水探讨大风水
花道茶道到跆拳道,泡酒吧泡健: 快乐才立 在那里像耸直的山峰 载着人们忘言的永恒 那一卷,不急于舒展的稚叶
神色极是难看,便 道:“这人这一次忘了换花,想必下午会记得。” 丁典大声道:“怎么会忘记?决不会的!难道
不过问武林事非!”   小龙“哦”了一声,道:“那么以后呢?司兄也不打
考考点一地球第六页 :
走了一段路后,彩儿才暗自吐了口气,她心想,好险爹爹没有再追究,否则她还真怕:
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之下,惊声叫道:“是明星小说集—明星系列杨幂小说合集明星系列爽文杨幂风水探讨大风水?”   唐小山亦若见鬼似地诧叫:“是明星小说集—明星系列杨幂小说合集明星系列爽文杨幂风水探讨大风水?

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  一. 准星

  - 老FPS游戏中的准星就是你手中拿着的枪的准星(还是说成"枪口"吧),这就意味着在近距离射击时会打中哪里需要玩家自己预判,而HUD上的准星只在远距离目标时会用到

  方便理解,自己画了一张容易看懂的

  (瞄准线和击中范围分别是绿线和绿圈)

  - 左图是老FPS,从枪口出去的直线被墙壁挡住了,所以子弹都打在最靠近枪口的墙壁上。 当然远距离射击时就要跟着HUD的准星了

  - 右图是现代FPS,你HUD上的准星在哪,击中范围就在哪(图中的子弹并非穿墙过去的,浅色是为了说明射击角度不科学)

  还是看不懂的话直接来代表作《半条命》的截图吧。 如图所示,前两图枪口很靠近墙壁,所以子弹应该打在距离玩家最近的墙上; 然而子弹都冲着HUD的准星去了(注:这游戏没穿墙设定)

  如果紧挨着墙壁,那么子弹会无视客观规律地冲着HUD的准星去。如下图,整个COD系列都有这毛病,同样在CS里一些高手也利用这个设计漏洞在拐角处蹲点

  二、每秒帧数(Frame rate, 这里的FPS全名为Frames per second) 和刷新率(Hz)

  (一般为了方便会直接写成“帧数”(frame))

  - 你应该早就发现老游戏都可以轻而易举地飞到几百帧,但它们如果有新版本都肯定要给限制60帧,即使是第三方的ENB或者其他补丁也有强制帧数。这关系到一个东西 —— “画面撕裂”

  - 早年的3D游戏即使在高配上帧数也只有几十,所以很少厂商在90年代的游戏中就提前预感到 帧数过高而显示器刷新率(Hz)较低会导致画面撕裂(前提是帧数和刷新率相差较大)

  (盗图时间到~)

  - 进入21世纪,厂商们都发现了画面撕裂的问题,尤其是液晶显示器的刷新率从CRT大块头的85Hz变为60Hz之后,老游戏的这个问题更为严重

  - 因此厂商们最先都是给游戏放上垂直同步(60帧封顶线);后来一部分是强制限制最高60-62帧;再之后一直到现在,不予限制帧数,但让硬件和显示器自己把可能导致画面撕裂的多出来的帧数自动过滤掉(即跳帧(frameskip))

  举个栗子,比如我的CRT大屁股是85Hz,LCD液晶的是60Hz

  同样运行一个3D游戏,(AIPC很快就死机了) 假设帧数是80,在CRT上就能看全;而LCD上或者画面跟60帧一样,或者也会画面撕裂

  对于画面撕裂,你在玩现在的游戏时大可放心,它们会强制显卡和显示器让你在60Hz的屏幕上最多只能看到60帧

  也因此对于现在大多玩家,帧数超过60只剩下参考价值,因为你根本就看不到多出来的画面

  至于偶尔你会看到“超过24帧看不出来”这种神论... 直接一巴掌过去吧

  三、微软和DirectX 11.x (Direct3D 11.x)

  看到DX12就要出来之后吾等甚是愤怒,因为微软又开始试图变法骗钱了

  - 如果你细心就会发现近几年微软在DX上的更新速度似乎太快了,快到DX10的寿命比DX9.0c还短。罪魁祸首,当属大硬(微软Microsoft的翻版MicroHard)

  - 故事要从90年代前期说起,微软还是OpenGL的开发者一员,当研究出DIrect3D(D3D)API之后微软就化身为大硬,开始强烈排挤OpenGL。 此时一些厂商依然只看好OpenGL,微软只得妥协,但在暗中依然对其排挤

  (同时期其实还有个API叫Glide,但由于用了OpenGL的源代码,而且99年就灭亡了所以不算在里面)

  - DX6研发出了一些OpenGL没有的东西,但x2只有希望制造显卡杀手的厂商愿意和微软结盟

  - DX7开始,一些新技术使得OpenGL渐渐被淘汰。DX8更是让微软处于绝对优势,DX9出现后OpenGL被正式从3D世界踢出,大硬唯一要做的只剩下专心研究新技术

  - 直到2010-11年,EA和Valve两个好基友分别在Mac OS和Linux上把堕落到2D世界的OpenGL带回3D世界。这个举动立刻让微软感到了极大不安

  - 要怎么做才能保住自己的江山?当然要贿赂各方厂商,包括游戏制作、发行甚至是硬件生产商,所以近几年你总能看到一些N卡或A卡支持DX11但性能惨不忍睹。他们只需要让显卡支持DX11,剩下的性能根本不用管,这点就如同抗日神剧不管剧情、只管收视率和利益一样

  - 而在游戏厂商方面,年货10就是个很好的栗子,其他画面游戏好歹会让你特效全低关也有漂亮的画面,而年货10给个BO2那样的“低中高”简直就像会死一样。 相比较,EA和育碧都比较理性,收着微软的钱,却在发展DX9和DX10

  - 画面方面,DX9和DX10已经把DX11的存在感几乎都剥夺走了,实时阴影、超高贴图分辨率等等技术都出现在DX11之前

  - 正如同第二条说的帧数那样,微软也巧妙地利用了那些只管画面不管游戏性的玩家。D3D闭源,而OpenGL开源,按理说D3D应该没落才对。但当那些不管游戏性的画面党上场之后完全不会有多少人帮忙测试OpenGL

  DX11.2的出现更明显暗示了微软试图打压OpenGL,它用的新技术并非DX9.0b和DX9.0c那样天翻地覆,反而完全是在炒冷饭。 总之,想更新配置的同学先等大硬变软之后再买显卡吧

赚取更多的实验经费也是职称论文评审的一个重要标准。如果论