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沙水拍云崖暖 大渡桥横铁索寒 更喜岷山千里雪 三军过后尽开颜 念奴娇 昆仑 一九三五年十月 :
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似乎想呼出她心中的哀求。

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玩家1:暗黑2里的防御/护甲是根据命中率(攻击率vs护甲率)计算的,在暗黑3中被改成了缓解伤害。我觉着蛮不错,也就是说每个打击都会算成被命中的伤害。不过这不代表“所有攻击都自动算命中。”例如魔兽实际中你必须要挥舞一把武器或放一个魔法来打中他们才算一次伤害(魔兽中有时候会打偏),也就是说你的瞄准水平和站位策略会决定你的命中,而不是按百分比来算的几率。

B大:恩,差不多就是这样。基本上所有的攻击都有5%的打偏几率,除了大部分范围魔法,AOE,需要大量魔法/怒气等资源的技能。对我来说没有什么简单的平铺直叙的规则来决定什么会打中什么会打偏,可以说是每次都情况都不同。大部分近战攻击有5%的打偏几率,但是还有一些进展攻击不能打偏因为它们消耗的能量/魔法/怒气等资源太大了。从常识来说远程攻击必须要瞄准和接触到移动的目标,所以打偏的几率要看玩家的水平了,所以在技能本身就没必要加什么未击中率了(有少数例外)。AOE如果打偏就太没意思了,如果怪物正好在AOE范围内那是它们自找倒霉。有些技能需要大量资源(能量/魔法/怒气),这些如果也有几率打不中也太差劲了。一般来说能打偏的技能都是那些消耗少甚至无消耗的近战攻击,可大量放出的攻击,等等。哦,还有,没有什么属性或方法来提高/降低未击中率。

玩家2:那么我可以假设怪物对玩家的攻击也遵循同样的规则喽?

B大:是的,你可以这么说。

 

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