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动,背上睡着的婴儿醒:
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虎而九首,皆人面,东向立昆仑上。 【译文】昆仑山的南面有一个: 陶安妮的消息,他都相信她会逃课去找她。他想自己看着点她,应该可以避免她走冒进思想。
里,小楼正对操场,操场过去,就是七层楼高的男生宿舍。男女生宿舍中间:
来到我身边。 不回头我就知道是酒吧里的女郎,不过还是礼貌的转头了过看了看那女郎说道:“抱歉,我现在不需要任
正哭出来,是在那天晚上去澡堂洗澡:
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去了。 281 我将死了又死,以明白生是无穷无竭的。 282 当我和拥挤的人群一

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【52PK 2月25日消息】 “我们在设计之初尝试过另外一种路线,” Boyarsky 最近在《死神之镰》发布会上这样告诉 PC Games N 的记者,“这是引起我有兴趣加入团队的原因之一,因为我对这种 RPG 游戏很有经验,而且尝试探索的过程也很有趣。”

这就是曾经参与制作《辐射》系列剧本设计,现任《暗黑破坏神3》首席世界设计师的 Leonard Boyarsky,在入职暴雪之后也参与制作了《暗黑破坏神3》的线性剧情设计。采访中,Boyarsky 表示最早版本的《暗黑破坏神3》拥有支线剧情并让允许玩家做出道德选择。之后他说,由于游戏设计过于注重多人合作而导致了这种设计方案的中止。

“这是因为动作角色扮演游戏节奏很快,但我认为更大的问题是因为多人模式,”他解释道,“因为如果我们给玩家提供了两条不同的路线,我想和我的朋友走不一样的路线,那么将如何协调呢?”

Boyarsky 特别提及了一些其他多人模式的角色扮演作为例子,因为《暗黑破坏神3》也曾经尝试解决同样的问题 —— 但当到达选择之后则表现的“非常肤浅”。这并不是让《辐射1》的多结局都很精彩的设计者 Boyarsky 所预期的。Boyarsky 说尽管多人合作模式的动作角色扮演游戏中止了这种路线设计,但结果却也是平淡无奇,并不值得去过多尝试。“如果我制作了一款让你拥有选择的角色扮演游戏,我希望这能影响到什么,”他说道,“而在这款游戏中不太可能做到这一点。”

在《暗黑破坏神3》开发的过程中,剧情小组每两周就要和多人合作小组开会 —— 每次的结果都是“头大的不行”。

“因为每次我们都用这样的方法,‘当你的朋友这样做的时候会这样,’”Boyarsky 举例说道。“我们只是一直没能得到合适的解决方法。如果你尝试制作一款动作角色扮演游戏,特别是带有多人联机模式的时候,你很难做到那个程度。”

Boyarsky 称最早版本的《暗黑破坏神3》在设计时拥有对话选项系统 —— 而一个“腐化”系统会根据你的选择来决定你最后是至高无上的英雄,亦或是堕入魔道的反角。然而最终,他和他的同事被告知线性的剧情会被那些注重收获战利品的玩家群体们轻松地跳过去。他感觉到开发团队并没有过多地重视游戏的剧情。

“我认为最终我们太过倾向于那些不怎么对剧情感兴趣的玩家了,”Boyarsky 说道。“这很有问题,因为我们开始制作的故事内容会远比现有的内容更复杂。最终我们意识到这种路子在这个模式下走不通,我们只好尝试把故事呈现给玩家。”

你是否认为多人游戏模式可能导致角色扮演类游戏的分支减少?