有倒下,嘴角一缕血丝溢了出来。 黑衣老者双眼杀机更盛,冷冷道:“人妻女友—我的女友全文阅读不详们胆子不小,竟敢侮辱老夫,: | ||
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呆了一呆,没有上前去。他一面叫著,一面後退,: | ||
想到这些道理么?” 楚云冷冷一笑道:“在下利剑饮血之: | 他在心理学的学术观点上属于极 | |
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误正文。如今就得由金: | ||
乱捣鼓,心里不知骂了那枝不识相: | ||
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2010年网页游戏开始广为议论内置广告的盈利模式,虽然植入广告早在几年前就已经兴起,但发展却并不尽如人意,高昂的广告成本和忽高忽低的收益受到了行业普遍的质疑。网页游戏要守住持续增长的势头,厂商必需丰富盈利模式,网页游戏内置广告应是厂商丰富盈利模式的发展方向。但是只有解决了运营商产品与广告主的融合,解决了用户体验与产品植入广告模式之间的平衡关系才能带动此盈利模式的发展。
根据艾瑞调研数据,用户对游戏内置广告的接受度逐年上升,与2009年相比,2010年的用户在表示无法接受游戏内任何形式的广告方面下降明显,同时可以接受游戏中广告的用户也上升了。艾瑞认为,广告植入网页游戏可能还为时过早,不过认可度已经大大提升,虽然还不足以达到绝大多数人的认可,但是网页游戏植入广告是游戏与广告结合的一种发展方向,也是网页游戏丰富盈利模式的主要手段之一。
网页游戏丰富营销手段采用内置广告时,必需在不影响用户正常进行游戏的情况下达到营销目的。
根据艾瑞调研显示,与09年相比不影响游戏体验的前提下有游戏内置广告,仍旧是玩家接受程度最高的。不同的是第二与第三的条件排名发生了变化,09年免费游戏占第二位,减免一部分游戏费用占第三位。可见网页游戏用户是不驳斥游戏中内置广告的,只是希望在用户体验及收费上不要对游戏产生太大的影响。
结合以上观点艾瑞认为,网页游戏需要丰富的盈利模式才能持续稳定的发展,植入广告的时机已经悄然来临,网页游戏厂商可以采用研发以广告主品牌为故事主线,在游戏主线中穿插与广告主品牌有关的线索。
当然目前还不是所有企业都能引用网页游戏植入广告的盈利模式,中小型企业就不应操之过急,它们还需要再等一段时间。但一线企业可以通过某些特别针对广告主的产品,进行试探性的尝试。网页游戏开发成本低,在原有基础上提高些成本与广告主合作达到试水的目的,并不会影响一线企业的正常运转。