我们常常会看到有一些人坐在沙发上看电视,而且一坐就是几个小时,他们只是觉得坐沙发比硬椅: | ||
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我就跟李七爷谈谈,大哥,招呼大伙儿一声: | ||
: | ,她想,周炳是喜欢演戏的,她自己却表示了相反的意见,这是她自己太笨了。其次,她想,演戏 | |
: | 波儿 波儿气愤愤的跑了。 波儿这孩子,身子有矮屋一般高了,还是淘气,不知道从那里学了坏样子,也想种花 | |
易身后的神策军敛手退去。 李纯不安地望着坛下的朝臣,自: | ||
: | 大姑娘道:“听听,您能走么?” 李凌风 | |
吸之间,已大起敌忾同仇之心,见他忽然不别而行,倒似不见了 一位多年结交: | ||
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绿里奇迹观后感
算缩得快,转头吩咐亲兵:“赏这位菊芳姑娘二十两银
子。”几名亲兵齐声答应,叫道:“
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12月15日消息,易观国际分析师玉轶发布的分析报告,预测2013年中国社交游戏市场规模达到28亿,社交游戏用户规模将达到1.3亿。而2010年市场规模达4.2亿美元,用户规模到今年年底将达到8500万。以下是分析报告全文:
据易观国际(Analysys International)近期发布的数据显示,到2013年中国社交游戏市场规模将达到28.5亿元,社交游戏用户规模将达到1.3亿。
2008年中国社交网络爆发,Enfodesk易观智库数据显示,至2010年上半年,中国SNS用户规模达1.9亿。中国社交游戏用户预计在2010年底将达到8500万。
易观国际研究认为,社交游戏借助社交网络及互联网2.0化的发展,经历了模式的快速成长和用户的井喷之后,步入理性竞争阶段。易观预测今后三年中国社交游戏市场,以渠道和产品的竞争并行,社交游戏从形态到商业模式均将有所突破。预计到2012年,社交游戏市场规模将达到16.3亿,用户规模达1.3亿,活跃付费用户规模增至1700万。
社交游戏用户的积累已经在2009年完成,但2009年活跃用户付费率仅有5%,由于社交游戏生命周期普遍较短,用户的付费意愿及在单游戏的ARPU较小。未来3年市场增长的主要动力是付费用户的增长及ARPU的提升。
随着我国互联网2.0化的推进,社交游戏从拉动用户,保持粘性的角色,转向承载营销价值和前向收费的角色。社交游戏从“以游戏方式触碰好友”,向着兼具游戏性及社交性的方式发展:POPCAP、EA涉水社交游戏,预示着其重心向“游戏性”倾斜。社交平台也渐渐拥有“小游戏发行平台”身份。
我国社交网络用户基数大,增长稳健,而三网融合的落地,尤其是广电网的融入,将在2012-2013年前后引发第二轮用户增长。
易观国际预计微支付门槛、产品趋同和轻型游戏的竞争,将成为未来三年社交游戏产业发展的阻碍。
注:社交游戏是一种运行在社区内,通过趣味性游戏方式增强人与人之间交流的插件。社交游戏建立在社交网络之上(包含并不限于SNS网站),游戏联结用户社交网络身份,为用户提供娱乐服务,并强调用户之间的互动。易观对社交游戏市场规模的预测研究,主要为用户付费商业模式下的市场规模。基于社交游戏的营销营收将纳入IGA市场研究体系。