来了。” 蔡老板闻言急道:“住在这里的几位公子, | 料到这点,突击西城门,没有 | |
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前动手。门外巴氏弟兄、余谦俱怒目竖眼,亦欲进门相助。那华三千生得嘴乖眼快,被花振芳一把捉过,已是“非其鬼,谓非其所当祭之鬼,知而不为是无勇也。 | ||
红了逃亡的道路,有敌人的,也有我的,鲜血的流失令我身体变得越来越虚弱,血腥也让我的心志 | ||
在2008年也卖了,然后福特总部认为这个事 | 个假设至今仍旧成立,那么第二个假设一定已经垮台!一定出现了什么因素,使人类的情感反应扭曲和变质,否则谢顿的预测不。”很老的老公公说。 每只猫吃 | |
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两条巨龙战斗已经像预先想的那样开始了。红龙试图从旁边绕过死亡之翼,但是无疑黑龙巨大的身躯是个大大的障碍。死亡 | ||
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传信给超神学院里的那群老不死,想得倒美!”
只是灵符飞到一半就被一股力量劫杀了下来,并没有传到唯尔城
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如何摆脱创新乏力的窘境,是当前整个网页游戏行业面临的首要问题。
为了更好地规范网页游戏市场的经营环境,近日,由九维、乐港、51玩等8家网页游戏公司发起,其他十多家研发企业、运营企业、行业专业媒体等机构联合响应的网页游戏行业规范自律联盟,正式获行业主管部门文化部指导批复并将在今年1月中旬召开。
商业模式寻求互补
目前中国网页游戏商业化改造的充分和必要条件均已具备,全球最大规模的网民和宽带网民都在中国,同时,大型网络游戏已经帮助中国培育了较为成熟的付费用户,而且网页游戏相比客户端游戏更方便、更休闲,不会占用玩家过多时间。
创意作品包装、定位人群、用户细分、客户服务、营收和游戏生命周期等,成为中国网页游戏商品化改造的流水线。
“网页游戏已经不缺钱,缺的是人,SNS缺钱,却正好能黏人;同时,网页游戏卖道具,社区卖广告,两种商业模式刚好互补。”艾瑞高级分析师赵旭枫称。
尴尬环境制约发展
网游自诞生以来就备受社会大众的争议,从未逃离公众关注的聚光灯,始终以火热的姿态生存于这个多风浪的互联网中。正是由于如此,网页游戏拥有庞大的用户群体,以“超音速”状态增长。
不过,在高速增长的同时,也涌现了不少尴尬问题。原创力不足、制作粗糙的状况、出现同质化、推广广告多与色情信息打擦边球等,这类问题却始终未得到太大的改善。
有业内人士指出,2009年网页游戏一边是出10款游戏死9款,另一边是平均一两个月市场就出现一款新网游;一边是近两年连续增长迟缓,另一边则是不断打“新游”来聚敛人气。
出口政策将得到改善
有消息指出,文化部正酝酿出台奖励性政策,用以支持国产网游向海外出口。政策惠及中小型企业,网页游戏缺乏资金、政策扶持的现状很快将得到改善。
据文化部产业司相关人士透露,文化部将出台支持网游发展的奖励性政策,对2007-2009年期间,在网游出口方面成效出色的企业给予奖励。相关文件预计将于今年2月出台,最终的奖励方式还未确定。
与此同时,文化部扶持文化产业发展的优惠政策制定已经进入最后阶段,网游行业的中小企业及创业、研发型公司有望借此获得金融方面的政策支持。
据艾瑞咨询日前发布的报告显示,2009年中国网游出口的总收入达8.5亿元。预计到2012年,网游出口额至少可达20亿元。