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来挑毛病找麻烦。 莫里逊在天津街头看到的是:一个乡下来的老农,进城拉粪,粪车陷入
石亭屋顶破裂,掉下一大块物事来。众人都吃了
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在最近几年所创造一些颇具深度的虚拟世界,游戏一直是主力军。全面具体化的历史,细节丰富的背景和有名的出场人物。主流题材用这样的手法创造引人入胜的剧情,不必说,游戏媒介在叙事上有着独特的优势。但是强调剧情真的有必要吗?
剧情只是附庸
我对游戏中的各种知识很沉迷,一般的娱乐就是广泛的涉猎游戏,看看游戏剧情如何发展,我会在《上古卷轴》里读书,在《生化危机》里研究角色间的关系,并且我十分喜欢塞尔达系列中分裂的时间线。
最后,我对林克冒险的喜爱归结为游戏体验,不是浅显易通的剧情。不要理解错了,我也是花了一整天才理清头绪的,但是我最爱的还是此游戏的可玩性。
上古卷轴5
基于探索地城和刷装备的游戏,像是《无主之地2》和《暗黑3》,也有着些许剧情叙事的问题。像塞尔达一样,两款游戏的都没有太多的背景知识直接提供给你,而是藏在探索游戏的过程中。在不同难度下,剧情更加无关紧要了,所以《无主之地2》的过场短的难以置信,《暗黑3》中也都可以快速跳过。
不能说这两款游戏的剧情不好,它们确实帮助游戏打好了骨架,但是并没有什么让你久久回味的亮点,叙事更像是游戏体验的附庸。
甚至塞尔达制作人Eiji Aonuma都曾说过,过多关注游戏剧情其实适得其反。“当我们创造一款新游戏时,先不考虑剧情将会如何”他说,“我们关于游戏核心体验会是什么样,然后依此进行开发。”
暗黑3
尽管对于硬核玩家会与上述游戏中的剧情产生共鸣,但是大部分关于游戏的讨论还是关于酷酷的武器装备和获取方式。这就是说,如果游戏体验和探索是这些游戏的本体,故事剧情则是上面的点缀。
再一次对任天堂社长Satoru Iwata的采访中,他也同意Aonuma的说法,并且也称更愿意将更多地精力放在游戏元素上,而不是游戏剧情。
当然这些系列的忠实玩家,肯定如饥似渴的想要得知更多的内涵和剧情,但是基础故事与游戏性相比肯定居于次席,完美的关卡设计和游戏机制才是重中之重。