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《剑网3》第四届竞技大师赛于5月12日圆满落幕,《剑网3》制作人郭炜炜在当天下午接受了现场媒体们的群访,回答了关于大师赛、新资料片、十周年以及指尖江湖的相关问题,下面大家一起来看看吧。

【大师赛】  

Q1:咱们最初大师赛可能是不太被看好的,一方面可能是职业平衡的问题,另一方面是观看门槛可能也比较高?那您认为至今到第四届大师赛了,《剑网3》解决了哪些问题,哪些问题还没有解决呢?  

郭炜炜:大师赛不被看好的最主要的原因是没人做过,很少MMO(游戏)能够去做电竞比赛。最初我们也没有想到能做到今天这样的规模。触动我的是我们的第三届大师赛,远超于我的预期--全网观看峰值超过了1120W。但是即使最初的不被看好,我们也一直很努力地在做个部分。那针对提问中的职业平衡问题,其实只要是一款游戏,甚至把不平衡这个概念放诸世间各个场景都是存在的。其实我觉得观众想看到的反而是不被看好的选手或者职业一鸣惊人,不被看好的组合脱颖而出,我觉得这才是竞技的魅力。比如我们去看篮球赛,金州勇士胜率很高,我们就想看谁能打赢他呢?我觉得这是体育或者说是竞技吸引人观看的关键。所以返回到职业平衡性的问题上,我们官方需要做的其实是尽可能地将一个职业地胜率控制在一定范围内。也就是说所谓的平衡不是说所有职业的胜率都是50%,那这和上帝扔骰子一样只有偶然性,没有什么可看的。所以我们现在在逐渐把胜率控制在合理的波动幅度内。每一个职业的胜率有一定浮动的空间,而这个空间还是取决于竞技选手的操作。我觉得从这一点来看,第三届是真正意义上百家争鸣的一届,也是后续努力的标杆。  

然后关于上手度的问题,我认为确实任何一个IP要达到一个大众的观赏普及程度,是具有很大难度的。你要说我们做了什么,其实我们做的东西非常多,因为整个电竞比赛是一个行当,他跟游戏是不同的行当。电竞这个行当有非常有非常长的从前端到后端的链条,比如说从选手的培养到电竞俱乐部到直播,再到研发,任何一环节都非常关键,其实作为我们官方,每个环节都做了很多努力。  

很明确的是绝对不能既当裁判,又当球员。所以我们的俱乐部都是找官方之外的。我也不会让员工去打比赛,如果要打比赛,就不要在西山居工作。这一点今后我们也会严格的去审核恪守。  

我们也很清楚我们应该去做什么,不应该去碰什么。比如选手的后台数据上我们就做了很多尝试,这两年来,我们把大量的玩家平时比赛的后台数据收集汇总发布到我们官方推栏上(注:剑网3官方APP:剑网3推栏),所有玩家都可以在【剑网3推栏】上看到自己平时比赛的数据。  

Q2:您认为《剑网3》的电竞基因是哪些,在哪里?  

郭炜炜:十几年前我一开始设计剑网3其实是没有想过做电竞的。我们就是硬生生的在RPG里面创造电竞内容,把它做成今天这样子。剑网3的数值体系,是一个洗牌体系,我们不售卖数值,这样公平的游戏环境为RPG电竞创造了可能。

但是换个角度来去看这个问题,与其思考它的电竞基因在哪,不如思考我们为什么要做电竞,或者说我们对电竞的期望是什么。

电竞是服务于我们《剑网3》IP的,而不是反过来说要把《剑网3》做成传统电竞游戏。

其实我对《剑网3》电竞化的期望不是希望它能独立地商业化盈利,我认为我们《剑网3》所有的周边衍生包括电子竞技,都是服务于整个《剑网3》大IP的。那么在这个大IP中,电子竞技承担了什么责任?它承担的是扩展玩家在游戏内的线上社交外的线下社交。很多人说剑网3社交做得好,那社交的“好”,好在哪?难道就是游戏里面打字聊天吗?我觉得这称不上一款好的社交游戏。《剑网3》做的好是源于它的整个良性生态圈,包括《剑网3》的自媒体矩阵和《剑网3》很多落地文化向拓展,这些内容带给了用户游戏内、二次元圈里,乃至到线下大量讨论的话题内容,他们因此可以扎堆在一起。所以说它没有多么纯正的电竞基因,可以说是我们在RPG的电子竞技这方面另辟途径走出了一条新的路。  

Q3:咱们《剑网3》最近引入了俱乐部体系,大家知道剑网3的女性玩家占比是比较大的,但是职业的女选手好像没有想象中多,这是什么原因呢?  

郭炜炜:是的,从后台数据来看我们玩家的女性用户大概占了四成,而今年其实也涌现了几位女选手。女玩家玩游戏未必一定要打电竞,可以看到我们来到线下的赛事观众可能会反过来,有六成的女性观众。总决赛也有女性选手,但我们没有说为了抓眼球特意扶持女性队伍,我觉得顺其自然吧。  

Q4:《剑网3》竞技大师赛的看点在哪?  

郭炜炜:很多的观众过来看,除了是来看选手的表现,我觉得很多还包括掺杂了很多情感因素在这里面。比如说我想看的是我所在的门派能不能胜出,我有没有门派大师兄打得很好,或者我支持了哪个电竞选手能不能获胜,我支持的哪个队伍能不能获胜。这些电竞特点和比较传统的电竞有很大的差别,所以有时候电竞圈的人来看就会感叹“你们的氛围很不一样哎”,所以我们的电竞更像是一个融合体,融合了剑网3的文化、剑网3玩家的情怀,还有电子竞技自身特点。这些在现场能有更深刻的感受和体会。

Q5:电竞化过程中遇到过什么挑战吗?  

郭炜炜:我们最早做电竞其实不是在四年前,可以追溯到五六年前。那时我们就自己开过服务器让玩家进来打,初衷是希望让高端玩家早点测试我们新技改的技能平衡性。后来逐渐大家把这个当成一个很好的一个线下聚会形式,我们觉得这块很有意思,就说那既然有很多玩家喜欢看,那我们就干脆说把这个部分摘出来做大、做好,让它成为玩家的一个新话题。至于过程中遇到的挑战,比如大家可以看到每一年我们的直播界面和整个OB视角都一直在改进,因为作为一个常规的mmorpg游戏,是不会带这些东西的,不会带专门的一个OB镜头,整套的观战界面。那这些内容,都是根据比赛需要,从研发开始去定制化的。

再比如刚才提到的数据,我们数据收集已经非常的细致了,比如说不单只是用户用每一个门派的胜率问题,而是包括所用职业的整个伤害曲线的描绘、赛点机制等等。说到赛点机制,其实也是就是从去年开始引入的赛点机制,重新规划了竞技场的整个规则。那刚才提到的都是研发部分遇到的挑战,运营方面,比如今年引入了俱乐部机制。我们希望选手把俱乐部当成一个专职的行当,恰好也有很多老牌的电竞的俱乐部对这个有兴趣,我们就一拍即合了。我们针对引入俱乐部机制也制定了很多的规则,比如明确官方扮演的角色、俱乐部扮演的的角色、以及选手扮演的角色,都涵盖了很多细致的工作需要我们去做的。这确实是一个挑战,因为我们没做过,也没有先例告诉我们一个MMORPG怎么做电竞化。  

【轻量客户端】  

Q6:关于轻量客户端,它会对某些功能有影响吗?  

郭炜炜:不会的。轻量客户端的来源是因为我发现很多玩家下载了微端版本。但微端在玩的过程中,玩家要不停地下载。我们后台数据发现,玩家其实更愿意把整个完整客户端下完了再玩。然后经过我们更多地数据挖掘和分析之后,发现其实玩家更希望有一个完整体验,而不是说在玩的过程中边玩边下,因为这会使得读条变得特别的慢。  

我们的轻量客户端想法就是基于这个来的,那有了这个想法之后,我们做了很多技术上优化。首先就是我们在整个文件格式打包,还有整个压缩技术上都做了一些新的突破,因此能把原本80G的完整客户端变成了65G,轻量版则更进一步到38G,为低配用户量身定制,我们的目的就是保障玩家在整个游戏过程中,不会受到额外下载影响。  

【登陆Wegame】  

Q7:其实我想问,《剑网3》要登陆了Wegame,那预计会有一大批新玩家涌入,那您认为这会不会对《剑网3》现在独特的玩家氛围造成影响?  

郭炜炜:不会呀,我觉得会出现很多捡徒弟的(笑)。认真地说这个问题不用太担心吧,前阵子也正好是我们的《指尖江湖》测试,玩家中有剑网3老玩家,但是也有很多很多,大约半数以上用户,其实都是没有玩过《剑网3》的。《指尖江湖》现在是腾讯代理嘛,但是慢慢发现整个游戏氛围和环境,还是在趋向《剑网3》的。所以外界对我们玩家氛围的影响是非常少的。  

Q8:请问不管是《剑网3:指尖江湖》还是Wegame的合作应该都不仅仅是多一个登陆入口这么简单吧?能不能透露一下后续还会有那些合作?  

郭炜炜:大家也知道,在2016年我们开始了剑侠手游三部曲,与腾讯达成了一个战略级的合作,每一个合作内容点都是硬仗,我们都会认真对待。登陆Wegame其实原本不在合作框架里,只是说《剑网3》确实是一个很有潜力的产品,也是一拍即合的,并没有刻意的去布局。  

Q9:登陆Wegame之后两边会有怎样的分工合作?登陆Wegame是否是会涉及不同的服务器。  

郭炜炜:我们是一样的服务器,所有的账号都是进的西山居的服务器。通俗点讲,就是Wegame进来的用户会自动匹配一个金山通行证的账号,然后进到我们已有服务器来。所以只是多了一个流量导入入口。  

【吃鸡玩法】  

Q10:在新版本里面的野外新玩法,那有没有什么特别看点?  

郭炜炜:最核心的是增加了一个新的一个吃鸡玩法。因为上一次的吃鸡玩法是在重制版,至今也有近两年了。这个玩法也是很受玩家欢迎,从数据上看,有百分之五六十的玩家都参与到这个玩法中,每天有百分之二三十的玩家进入游戏大部分时间都在玩吃鸡。所以我们也是基于这个吃鸡玩法,做了一些创新和改善。  

Q11:海岛吃鸡和现有吃鸡玩法具体区别在哪?  

郭炜炜:首先是我们新增了可以复活队友的机制。然后我们的缩圈机制也做了调整,我们本来是设定了一个点,整个沙漠里面的风圈就会朝那个点去聚集。那这回在海岛上我们是龙卷风,风圈本身在缩小的同时,还在位移。同时我们加入了复活;增加了水下战斗;然后还有就是增加了障碍破坏的交互体验。  

Q12:海岛吃鸡的风圈的想法来源于什么?  

郭炜炜:体验上来说啊,过去吃鸡玩法有个说法叫“天命苟点”。这样的玩法获胜运气成分稍微有点高,那其实吃鸡玩法应该是运气成分和技术成分博弈的一个过程。从设计上来说,如果让运气成分高了,那技术成分就会低;技术成分高了,运气成本就会低。新的吃鸡地图更鼓励战斗,我觉得从比赛的角度来说,新地图更具观看性。那这张新的吃鸡地图出来之后我们老的吃鸡地图还是能玩,两个具有差异性的地图是随机的。  

【指尖江湖】  

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Q13:咱们《剑网3:指尖江湖》出来之前,咱们都设想是一个《剑网3》的移动版,像很多端游去做手游都的那种复刻,那您当时是怎么考虑《指尖江湖》的呢?  

郭炜炜:没有选择复刻的原因第一就是我认为《剑网3》”活得”很好,我不希望用手游来稀释掉喜欢端游画风题材的用户。简单来说就是,【我不希望《剑网3》的手游就是一个厂商拿IP做变现的途径】。当时我们也非常仔细地思考过,需不需要完全复刻一个《剑网3》移动版,这样从制作上来说也更容易一些。但是思考后,我觉得不应该这样子,我们应该把《剑网3》的文化延伸到更多的领域、带给更多的人。《剑网3》手游和端游类型是完全不一样的,喜欢的话可以两个一起玩。手游来讲的话是相对比较轻度,是随时随地都可以玩的,这跟现在的端游讲究沉浸式的体验——玩一次要花比较长的时间,定位上来讲是完全不一样的。至于手游为什么去做这样子的选择,因为《指尖江湖》不是一款传统的手游。

比如还有人问到的“为什么三十级满级这么快”,然后我甚至想说,那为什么一定mmo就要有等级呢?这个问题,可能对于我们接受传统的Mmo游戏来讲,等级就等于历程体验,但这就好吗?其实等级可能是一个最不负责任的做法。没有什么好内容让你体验,就拿个等级吊着玩家走。我认为花几百个小时才能升满级,其实毫无意义。我们给用户带来的核心体验就是满级很快,但是要把这个游戏探索完,是需要花费非常非常多的时间的。像我曾举了一个例子叫《塞尔达》,《塞尔达》甚至没有等级,打完这个去救公主,但我相信都没人去救公主,对吧?(笑)我觉得今天年轻人对游戏的看法不一样,我们不能按照说我们过去的套路去做了。还有为什么指尖江湖是个六头身,而非八头身的比例?其实也是源于我希望更多的年轻人能接受它,但它绝对不说一款低幼游戏。我们想想,2009年上线的时候,剑网3玩家大概20来岁,今天来讲都快40岁。他们已经玩不动内容太过冗杂的游戏,所以我们需要走一条更别的路出来。  

Q14:指尖江湖相对于《剑网3》的优势?  

郭炜炜:指尖江湖解决了最大一个问题就是《剑网3》很难被外围玩家看懂,现在《剑网3》端游的职业大概都是十三个技能左右。指尖从设计的源头上进行了简化,没有buff,Hot这些概念。理论上指尖江湖的观赏性比剑网3端游要具有天然优势。  

Q15:《剑网3:指尖江湖》为什么没有选择端游写实的2.5D风格,而是选择这种水墨剪纸的画风?  

郭炜炜:游戏作为一个第9艺术,有他独特的表达方式。举例西方艺术的变化从文艺复兴推崇画作的比如蒙娜丽莎这样的,把人的光影明暗关系表达到非常立体的程度,到近现代推崇的抽象画作,两者风格就截然不同。也就是有了相机之后,画作不能比照片更逼真(所以艺术向其它方向演化)。所以说我想说一个概念,就是说我认为游戏在表现力上面的追求,贴近真实的画面是一种技术上的表达,是一种制作方向,但是我们不能只是寻求贴近真实这一个方向。指尖里面会有心眼模式,打开之后画面变成淡淡的水墨风格,这是我们用另一种方式去表达武侠世界的尝试。我们尽可能地用多元的角度、方式去表达剑侠这个世界,而不是说我们只是局限于追求更加逼真,更加现实这一点。所以说刚刚说的就是《剑网3:指尖江湖》和端游是完全两个方向。从艺术表达上端游追求的是更好的光影效果,更高的画面写实程度。但是在指尖上,我们追求的是更加国风的艺术更加古韵的味道。  

【十周年】/【品牌】  

Q16:《剑网3》至今十年了,这十年间的大大小小端游来了走了,你觉得是以什么样的魅力让剑网3十年到现在,还有这么多玩家喜欢?  

郭炜炜:从数据上来讲,我们的游戏有一个很重的点就是年轻化。我常说的剑网3在2009年上线,我们在2010年年初统计我们的玩家年龄分布,我们的平均用户年龄是26到28岁。这是十年前的数据,所以到今天来讲这些用户的年龄会有多大?就是36到38岁,但是你知道今天剑网3用户的平均年龄是多少?男生大概是21岁到23岁,女生是20岁到22岁。这些玩家的年龄层差异有多大呢?大概差不多20岁。今天的用户也就20出头,但是那一年进来的剑三用户已经已经三十八九岁了。剑网3能活到今天很重要一个特性源于我们认定的一个概念:一个文化要传承下去,如果只是守着它,只能带入棺材。文化需要一些变革,需要新人去接受。也就是文化的年轻化,所以说剑网三的这十年在研发上的方向其实就是年轻化。这点是非常坚定。其实期间也遇到过很多的挑战,比如很多老人就会想说,哇你们这个外装搞得花里胡哨的,能不能做传统一点的东西啊。很多人说剑网3社交好,其实剑网3一直在构建的是一个外围社交生态,它跟别的游戏不一样的地方也在这里,所以说我们很早的去从十年钱开始,很用心地去运营我们的自媒体矩阵。

这几年我们也拓展了很多品牌类地东西,比如我们做的舞台剧《剑网3:曲云传》,全国已经有个城市做了巡演,那今年在全国可能会走十多个城市;包括我们去年的《侠肝义胆沈剑心》动画片,以及未来我们的动画的正剧、电影、音乐专辑,这些都是我们在文化领域上地拓展。那么这些做法它改变了什么?他改变的是用户不只是把剑网3当成是一个游戏,因为游戏的东西是你进到二次元,你才会接触,而在现实世界中,它的存在感就很低。所以我们做的是给用户提供线下在一起聚会、茶余饭后能聊的话题。有人问《剑网3》的生态越来越好,什么是生态?只是你把它锁在一个二次元世界里面吗?不是的,只囿于游戏内做不到这么精彩。因此未来大家会看到更多更多《剑网3》的周边等文化内容的落地。这样说好像有点”不务正业“,像是《剑网3》百货公司(笑)。

Q17:然后是这样,在去年《剑网3》九周年,我记得您提出在传承文化方面要做出一些成绩。我也看到很多玩家在决赛现场自发地穿上游戏服装,那么咱们剑网3的电竞文化也是推进这个IP以及这个文化方向的一环吗?  

郭炜炜:是的,我们一直在认真地践行着传承文化。九周年我也讲了很多的非遗,像大师赛场馆展示的布袋人偶,是台湾的非常知名的师傅做的人偶。[建议放相关展台照片]  

其实我们线下做了很多很多这样线下的文化传承,除了文化传承,我们开始涉猎公益。包括今年的蓝海行动一个保护海洋的主题公益。我觉得游戏制作人应该要考虑很多社会价值的东西,而它不仅仅只考虑变现。我们都知道游戏很好变现,但问题是只是追逐经济利益的话,不可能做成《剑网3》。电竞大师赛就是构成这个大IP中的一环,不能单独把它剥离开。比如有人问我线下赛你准备变现吗?你的预计收益是多少?其实我不谈收益,这些真的都是没有收益的,像这届大师赛这样的场馆、这样的规模、这样的门票价格,这血亏啊(笑)。但我认为它的价值不是在盈利,而是我们真的能给玩家带来线下一个很好的一个体验,通过电子竞技,构建一个生态,有选手、有喜欢选手的玩家。给这些选手一个平台,让他们成为剑网3中的明星,我觉得很好。我很开心看到大师赛的这些选手在我们的舞台上从草根走出来,打出一片天地,证明游戏玩得好也很有前途。  

Q18:在4月1号愚人节那天看到您有发布一个西山居未来计划,包含了一个艺人签约的计划,当时我觉得是愚人节玩笑,今天看了剑网3大师赛,我觉得好像是有要打造艺人的意思,是这样吗?  

郭炜炜:作为《剑网3》官方,我们要澄清一点,我们不会既当裁判又当球员,那个艺人打造和电竞大师赛真没有关系哦,先撇清一下(笑)。那个艺人打造更多的是说未来如果我们的电视剧启动的话,那是以后的事儿了。  

【郭炜炜】  

Q19:您应该是在社交媒体上被曝光最多的一个游戏制作人了,《剑网3》的玩家很多都是您的粉丝,之前还有一个玩家自发把您捧出道的这么一个应援活动。您对您这个网红身份怎么看呢?是否愿意做这样一个网红呢?  

郭炜炜:我觉得我就是一个做游戏的。我并不愿意当这样的网红,我不想当网红。但是很重要一点是我认为做游戏必须去跟用户交流。这是一个成功的制作人,一定要跨越的门槛,跟用户交流是判断设计的游戏好或不好的最重要的途径,没有之一。因为没有一个体系化的游戏能从你脑子里面蹦出来,而它是不出差错的,或者说是完全合理的。这就像我们常说的打造产品一样,我认为调研这些东西是次要的,重要的是你作为产品核心方向的把控者,花多少时间去了解你的用户使用你的产品的体验,花多少时间和他们交流。这一点我是非常坚持的。所以无论我是做端游也好,手游也好,我大部分时间其实都愿意跟玩家去接触,就是有时候我不出声,我会在背后默默地看他们玩,我会自己去融入玩家,我会跟他们交流,我觉得这个事是非常非常重要的。

一个游戏从开始阶段就应该这么做,而不是到了运营期才这么做。有什么点子和想法都应该尽早的和用户交流。我觉得可能是因为这个原因导致大家觉得我比较亲民。因为大部分的游戏制作人不会出来露面,但这是我的交流途径,这与网红没有什么关系。

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