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倒在地,后来来了好多邻舍亲友, 心能被感受。 氣持ちはつたわる | 好久没想着要吃顿饭了,所以 | |
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。云:目光有紫素、白素、黄素,为三素云。分别下降吾身,灌溉灵苗。 紫气应上,黄气应中,白
太祖陵前沉思
山养英雄水养仙,
窈窕淑女润江南。
如何塞北荒陵下,
不见辉煌铸
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【52pk10月22日消息】当下,大家都认为游戏业正跟随好莱坞的脚步。原因很明显,他们都非常依赖大笔投资,都以故事为核心,《使命召唤》《神秘海域》之类的游戏都能卖出数百万套。
所以《刺客信条3》创意总监Alex Hutchinson说游戏更像电视剧而不是电影,还是很让人意外的。他认为,游戏的故事长度和电视剧很像,尤其是在制作《刺客信条》的时候更深有体会。
刺客信条3
“与我们之前的作品相比,我们现在更加重视玩家社群,电影讲述的故事都很短,而电视剧则更像是一本长篇小说。这种规模的故事和游戏很想。”
说的有道理,对于一款游戏,剧情发展的节奏应该更贴近于电视剧,而不是电影。因为玩游戏都是一段一段分着玩的,你必须保证游戏体验可以被分割成几个部分 – 就像电视剧分成很多集一样。而不能像电影一样只有一个高潮。随着游戏制作数量增多,你必了解玩家社群的需求。让故事真实合理又跌宕起伏,就像对电视剧的要求一样。
Hutchinson认为,游戏业将越来越贴近电视剧模式,他预期,将有公司制作小型游戏,看看市场反应,如果玩家喜欢再制作大型作品,就像现在的美剧,按季推出。他也不排除《刺客信条》采用这种模式的可能。
“玩家对游戏的发售形式很关心,我不会排除任何可能性,但我唯一能说的就是,我们会尽力保持游戏的史诗感。游戏就像电视剧,我们必须把故事编下去,留住老观众,并吸引新观众。”
次世代主机很可能继续采用这种电视剧模式,既注重数字版发行,又能凭借虚幻4引擎使制作工作更简单。我认为这无论对玩家还是对制作组而言都是游戏业界良性发展方向。玩家将更加忠实于自己喜欢的系列,并且迎来“服务型游戏”模式,使游戏产业更加繁荣。