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2009年,网络游戏产业掀起了一股全新的热潮。国产网络游戏增加的同时,开始对中国古代文化的挖掘进行了更为彻底的筛选。这期间许多优秀作品都释放出了光芒,不论是研发还是引进,其幕后的过程与经历,都能成为网游产业发展的一个参考点。
2009年网游企业的态度转变
2009年对中国网络游戏市场而言是不安静的一年,在这一年中,一些特殊的事件让从事网游开发的企业都明白了一个道理,那就是引进与原创的区别。在2009年4月中旬,《魔兽世界》代理权更替的风波让大家再一次看到了代理产品的不稳定因素,而自主研发所要经历的过程又长,这一时间与产权间的利益权衡,想必苦恼了不少开发企业。
然而,一些事实也证明了自主研发的可靠性。比如刚刚运营首款游戏《成吉思汗》的麒麟网络,就在自主研发的道路上找寻到了自己企业发展的切入点。该产品就开发到运营经历了数年时间,耗资数千万元。对于一家新兴企业来讲,这要比代理一款现成的产品要消耗更多的资金。然而这样的产品是完全拥有自主产权的,不仅更新修改内容容易,在产品运营上也可避免代理纷争,可谓是麒麟网络创业之初的聪明之选。而如今看来,《成吉思汗》20多万的在线人数成绩也是相当可喜的,这对比第九城市失去魔兽一事来看,自然是鲜明的。
历史网游题材,要学会变通
实际从2008年开始,历史题材网游就成为了开发者们的追捧对象。有的朋友会说,历史题材实际在中国早期的自主研发产品中就已经出现了,但真实情况是这些开发内容属于历史传说,却不属于历史史实。也就是说,开发的产品往往是以神话故事的虚拟世界为起点的,而2008年三国题材的大热,才填补了国内开发的题材空白。然而,另一个问题出现了,中国网络游戏产业抄袭之风严重,从神话类离不开西游记,到史实类离不开三国不难看出,在历史题材把握上,国内开发人还是相当闭塞。
这样我们就又想到了麒麟网的《成吉思汗》,该游戏选择的同样是历史史实题材,却选择了很多人重未考虑过的成吉思汗时期。该时期在中国历史上是最波澜壮阔的一个时期,其背景内容不仅拥有丰富的故事含义,还具有广阔的世界背景,本身是个适合开发网游的好题材。但很多人都没有选择,对比它与三国来说,也自然显的国内开发商过于“谨慎”了。
由以上两个方面我们不难看出,网络游戏想要在未来获取好的成绩,需要在题材选择上发散思维。中国有5000年的历史,可以改编为游戏的优秀题材着实数不胜数。而在产业发展上也应该秉承原创,因为没有一个可以自己掌握的支柱产品,即便代理的产品再过热门,也是难免因为出次差错而全盘皆输的。麒麟网作为一家新兴的网络游戏企业是幸运的,但相信明眼人也会发现它的成功与自己的定位和理念有着不可分割的关系,这一点确实值得业内众多企业好好学习一番。
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