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如果要说国内游戏业哪个细分领域最令人称奇,必须要预留一张奖状给棋牌,之所以这么说的原因有三:

其一,棋牌游戏是自打有了电脑游戏这个事物以来、从未出现用户消退的游戏品类,历经数个游戏周期,从来都是主打老少咸宜,足够的全民化。

其二,棋牌是极为罕见的,既有赢家通吃、又呈现诸侯割据的品类,不仅市面上有过亿用户的棋牌产品、也有活在旮旯里滋润的地方棋牌厂商。

其三,正所谓易于上手难于精通,棋牌是几乎所有人都自认为能一眼看懂的游戏,但真实的情况是,棋牌一直以长生命周期傲视游戏业,其背后凸显的是一家游戏厂商真实的运营功底。

若说棋牌靠“术”能拼个小成,但要大成拼的一定是“道”,任何一款能在当下市场实现重大突破的棋牌游戏,必有支撑其成功的核心逻辑。

去年让全行业震惊的房卡棋牌着实给我们上了一课,那么如今暗自发力,用户量、留存率已经远超行业平均水准的爱奇艺棋牌又是如何排兵布阵的呢?

道一:最难的其实最容易,搅动大盘的风口就是泛娱乐化

手游市场爆发之后,中国的游戏业到底与没手游之前有何本质上的不同?也许每个业内人士都有多个答案,但必定有一个选项是IP,IP的兴起代表的是游戏业步入了泛娱乐的大潮之中。

行业有人将泛娱乐贬称为套路,有人将其称之为新的行业成功法则,或褒或贬,但没人能否认泛娱乐存在巨大的价值。事实上,正是因为有了众多来源不同的优质IP注入游戏业,才为更多游戏厂商留有了与巨头周旋的时间,否则游戏业瓜分大盘的恶战,早在2015年端游改编手游集体爆发之后就已落幕。

泛娱乐最大的价值就是以IP为核心的联动、进而引发用户群的迁移,而爱奇艺正是中国实质的泛娱乐产业的主舞台、并以庞大的影视用户群称雄。

对很多游戏公司而言,谈泛娱乐战略那是绝对的空话、更多只是产品胜出的战术;但对爱奇艺来说,泛娱乐是它的本行乃至本能,能有效搅动用户,形成新的规模化游戏分发正是爱奇艺最大的优势,这是与其他棋牌公司差异化、在行业争雄的制胜点。

打好泛娱乐这张牌,是爱奇艺真正的战略,这个选择并不难。事实上,爱奇艺海量棋牌用户与其泛娱乐产业所积淀的庞大用户群体不可分割。而作为爱奇艺泛娱乐生态链的重要一环,爱奇艺游戏早在2014年就正式确立了“影游互动,实力打造IP+”战略,并先后推出《花千骨》、《蜀山战纪》、《老九门》等影游互动标杆之作。

而在“影游互动”成为市场上IP游戏所普及的玩法之后,爱奇艺棋牌将“影游互动”玩出了新的花样。棋牌游戏中的影视专场彻头彻尾用足了影视圈背景,不仅有明星签名海报、现场观影、明星面对面、影视剧探班等等游戏奖励,玩家还能给喜欢的明星打榜。

不要小看这些影视圈物料,当初微博就是靠明星大V红的,而淘宝成立之初在全国户外广告上也没少卖弄这些稀缺物资。

看剧、玩游戏、附带追星,浑然天成,爱奇艺打造的是用户一站式娱乐的体验。

“一站式”事实上正是很多地方棋牌维系用户的法宝,其多半是将多款棋牌游戏道具打通、用户打通,厂商希望的是玩家在自己的游戏池子内流转消费。而爱奇艺的“一站式”则套上了更大的一个概念:泛娱乐用户流转,不仅有斗地主、德扑、麻将、欢乐拼十的棋牌矩阵,还有更大的影视会员、各种热播剧来盘活新用户接入渠道并保证用户留存。

道二:最不易察觉的最危险,用户年轻化才有长期在棋牌市场搏杀的资本

对爱奇艺来说,目前只是起点,其要正面迎战的对手不仅有行业内的巨头友商、还有多家过去十年中积累了庞大用户的老棋牌公司,这些公司各个实力强劲、资金雄厚。

重磅对手相互早已知己知彼,要越过对手的警戒线明争暗夺难度极高,那么爱奇艺这个新登上牌桌的“棋牌小巨人”又如何最终胡牌呢?

在如此高度同质化的产品品类上展开血腥的巨头拉锯战,各方未必都能得到自己所期望的结果。在游戏业,成功往往各不相同,但失败都是高度相似的,产品最终很可能因为团队自身的迟钝而走下坡路。

有话云,时间是把杀猪刀。

现如今,爱奇艺正当少年时,无论分发、营销还是运营,可塑性都极强。但除此之外,爱奇艺还有一把对手尚未意识到的“利刃”,那就是爱奇艺自身年轻化的用户群结构。

试问如今在视频网站上热播的人气动漫番、鲜肉偶像剧、飞天遁地修仙剧、美剧日剧韩剧、重金制作的爆款综艺的观众是怎样的一群人?他们是少年郎、是莘莘学子、是年轻白领、还有无数的老顽童。

这是一群还在成长期的年轻用户群,他们追逐热点,重视品质,只要爱奇艺对这群用户投入“真情”,提供更具轻奢视觉体验、福利多多的无差评棋牌产品,那么一定会有机会逐步成为年轻一代用户的优先选择。

事实上,同样是在上海,二次元领域一霸的BiliBili正是这么干的,事实证明了这个方向的正确性。做产品从娃娃开始养起,棋牌本身生命周期足够的长,年轻用户在手、未来江山我有。

但对那些没有年轻用户基础的棋牌公司来说,年复一年之后,也许未来迎头而来的悲剧戏码会越来越多。

道三:最容易的最难,不是精品一切为零

历数游戏发展史,败在产品和团队上是最无奈、最可惜的结果。

对爱奇艺来说,最难的并不是获取用户、不是分发手段、不是伺候年轻一代用户的创意和服务,而是好的产品。

因为市场上强有力的对手已决定了你的品质和团队所必然要求的高素质,爱奇艺迈入这个强手如林的市场,要的是真正能称之为精品素质的棋牌产品,要求的是磨合出一支有经验,能打十年、二十年硬仗的团队。

到底怎样的棋牌产品才叫好棋牌?这是一个颇难回答的问题。但一款好棋牌至少要做好几点的平衡:

1) 线上棋牌缺失了线下临场感和真人社交感,很多公司的解决办法是竞技、比赛,或者直接加入语聊乃至真人视频。

2)好棋牌游戏核心玩法重在一个爽字、或者叫手感,发牌胡牌很夸张,让新手爽、但要给高手留有技术空间。

3) 棋牌什么调性就等于匹配到什么用户,对大用户体量棋牌来说,你可以美术包装得时尚、性感,但切不可碰三俗。同时,是否能去兼容足够多的地方棋牌变种,也是关键。

4) 奖励有度、奖励真实有效,棋牌虽然隐藏土豪大R,但更多的玩家只是图个乐,这也是为何近几年话费奖励如此流行的原因,符合中小R预期。

对爱奇艺棋牌产品来说,是否解决了这些问题呢?从开发商企白网络的背景来看,其主创人员在腾讯、边锋均有近十年棋牌研发和运营经验,与爱奇艺合作已发布的《爱奇艺斗地主》、《爱奇艺德州扑克》、《欢乐拼十》、《爱奇艺麻将》款款获得AppStore精品推荐。

同时企白网络还利用自身尖端的H5研发能力,贴紧市场热点为产品同时制作了原生版和H5版本,在游戏美术的整体设计上,也更贴合爱奇艺自身年轻化的用户属性。

DataEye Q3数据:棋牌游戏双平台次日留存为34%和30.83%,月留存为4.74%和4.32%

从产品素质来看,据爱奇艺副总裁王昊苏透露:《爱奇艺斗地主》次日留存达到60%,月留存15%;《欢乐拼十》次日留存达到50%,月留存10%,是相当优秀的数据。在产品设计上,这几款爱奇艺已推出的棋牌产品都包含多种市场主流的特色玩法,并有众多实物奖励,同时,斗地主、德扑都结合爱奇艺的特色,独创了明星影视主题赛事并配有影视类会员等奖励,德扑甚至配有专业的MTT赛事。

不过说了这么多,棋牌最重要的是长久的耐力,如何在实际运营中对产品调优、不浪费爱奇艺的宝贵用户资源才是最重要的。

棋牌市场争夺,五年一道坎、十年决胜负,手握好牌的爱奇艺棋牌刚开了个好头,最终能否重新洗牌国内棋牌市场,静待爱奇艺掀起巨浪。

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