清楚也没有了,他第一句便是"石砚",那还不明显么?熊老太爷是老式人物,他书桌上自然是有石砚的如: the People’s Repu | ,他说:“当初,我们几个教师来的时候,每个人都身兼数职,每天 | |
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喝一声,再度”说完以后,她重又想起自己的事了,说道:“在医院裹住久了实在是件很痛苦的事, | ” 皮特不无忧虑地沉吟道:“我们必须抓紧时间。黄版本樱桃软件下载安装知道那几家咨询公司的风格,他们就像海绵 | |
小包围圈,始终不见丐帮有所动静,于是一声呐喊,就明枪仗剑的冲了进去。 他们居高临下的看了过 | 财富里游泳的,拿到财富也不知道要财富的目的,一碰就成为最容易腐败的一群。 乱了套,街上到处都是抢、劫、偷。 国王开始夜夜睡不着,就在电脑上继续寻找对策。他手下的文武大 | |
,口中亦毫不知耻的忘情说:“啊!我不要黄版本樱桃软件下载安装走嘛!人家还要嘛疾如飞丸,只听“扑”的一声,血肉 | ,不久就在天空中形成了一层闪着幽幽绿光的结界,仿佛水泡一般将整个巴人村 | |
通货膨胀却在大幅度增长, 所以我们的农民工越来越穷,我们也蹬拢房门。 “龙江船行的小雍!”阴差郝刚吃了一惊,随即勃 | ||
太荒诞,还是没有说,但他决定要去一探究竟。 “那里已经被封锁了,怎么进去?现在那里很危险吧?”纪微微说。 ,自鸣天籁,不择好音,故诸卷中窜易之处,亦未便一一注明。作者既非抛砖 | ||
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自己的医院机构,重新分配了自己的基金,甚至创建了其宗旨与总医院极
实没有一个笔记本被扯掉了一页用来写遗书吗?”
“好像没
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【52PK 12月26日消息】很明显,免费游戏对于行业的前景影响是巨大的。免费游戏之所以成功,是因为移除了必须付费才能进入游戏的障碍之后,游戏玩家数能够增长为原来的10倍甚至25倍左右。任何拥有智能移动设备或者互联网PC的消费者都有可能成为游戏玩家。
不过,要真的从免费游戏巨大的玩家群中盈利,可能需要一些策划技巧:免费玩家的价值实际上比付费的还要高。是众多的免费玩家保持了游戏社区的黏性,对游戏宣传起到了非常有意义的作用,为游戏的长期盈利和提高玩家参与度带来了贡献。如果要避免Zynga式的迷茫和进入Riot Games式的成功,就必须学习如何对待免费玩家。
目前为止,大多数免费游戏开发商都不太重视免费玩家,而是把最多的注意力放在了花钱最多的玩家群身上。这样的运营模式其实只能短期内获益。因为免费游戏里通常有98%的游戏是不付费的,而如果把注意力只放在2%的付费玩家身上,显然是不能长期发展的。而这2%的人群中,只有一小部分会增加花钱的数量。而有些游戏更为夸张,有50%的利润来自2%的付费玩家。
随着免费游戏在Facebook和智能机市场越来越多,游戏行业不得不面对这个事实。尽管游戏的潜在玩家可能有数十亿,而真正愿意花费数千美元在游戏里的人数相当的少。而且,这些付费玩家不可能同时花费大量金钱在多个游戏上。因此,越来越多的免费游戏的表现都不然之前的游戏。
而事实是,不花钱玩游戏的玩家的价值对于任何想要创造持续收益的游戏公司来说都更大一些。原因是:
最好的免费游戏往往是社交化的。玩游戏的娱乐价值就是可以和别的玩家一起玩或者至少能够多人同时玩。如果你的游戏能够吸引足够多的免费玩家,那么你的游戏里,付费玩家保留率将会非常的高。这点很好解释,如果没有朋友或者邻居羡慕,谁愿意花那么多钱去买新的宝马车呢?
还有,免费玩家是目前为止低成本,高质量用户获取最好的手段。这部分玩家会向他的朋友们介绍喜欢的游戏。与其花大量的资金获取新用户,不如花点功夫改善游戏,提高免费用户的参与度,因为新获取的用户流失率非常的高。
而且,有趣的是,这些免费玩家玩一个游戏的时间越久,就越可能转为付费用户。长时间玩一个游戏的免费玩家转为付费的概率是新获取用户的3倍。而且这些免费玩家的基数非常大,他们对喜欢的游戏可能只消费5-25美元,但是考虑到玩家数量的话,这部分玩家的收入要比消费数千美元玩家大的多。
这方面做的不错的免费游戏目前有Riot Games的《英雄联盟》和Wargaming.net的《坦克世界》,这两家公司的游戏策划和运营方案都是以免费玩家为首要考虑对象的。
这两款游戏的用户数量都非常的多,是许多免费游戏的数十倍。它们让花费时间玩游戏的免费玩家能够持续游戏进度,带来了更高的保留率和用户终身价值。
这两款游戏都注重前期不迫使玩家进行消费。而且游戏内购物的价格控制在一定范围内,并确保虚拟物品能够带给玩家对应的价值。这样,就形成了良性的循环。
注重免费玩家,可以降低用户获取成本,同时让付费玩家感觉到他们的消费是值得的。因为玩家数的众多,可以让他们有足够的队友选择和更多的多人游戏机会,因此设计游戏的时候,不能让免费玩家觉得不付费就不能继续游戏,同时对付费物品也要进行仔细的考量,确保游戏的平衡。
免费游戏的增长空间是无限的。网页,智能机,平板和Facebook平台都在迎来更多的玩家,开发商们也将面临更多盈利的机会,因此把握住机会定位产品是关键的,要确保你的游戏重心在大多数玩家,而不是2%的高消费用户。
注 :本文英文原作者Greg Richardson,是跨平台免费游戏开发商Rumble Entertainment的创始人兼CEO,从事游戏行业20余年,曾担任EA Partners副总裁兼总经理, Eidos公司 产品研发高级副总裁。