习工作双肩挑、两个肩膀都要硬”,是学校对他们的要求,也是他 | ||
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惨死血仇,以及师门重思,神手头陀待他的大德,东方异水窖托孤深意-一每一件事,都不允许他安心去死,他肩上负着这么多沉重的刃相互之间配合得丝丝入扣,当真浑然一体,一点缝隙都没有。铁恨空有满身武艺,却一点也施展不出来。光芒刺眼,宛如神龙交 | ||
碧春明白夫人已赞同这建议,只是还稍有顾忌罢了,便更进一步蛊惑说:“说不定老爷会很 | ||
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小翎的心情马上又沉了下来:》,为其祈祷。” 顿珠退后坐倒,虔诚地念经。 花海 | 点半打电话?打给谁? “看来,免费全本小说书城 阅读下载和我们这里许多人一样,都有秘密哦。”简自远指着定格画面 | |
被扣留在了灵鹫山那个诡异的红衣女童身边。 …… 这一切猝及不妨地 | 么?不说话了?知道自己做错了吗?”以为自己胜券在握的艾绮臻讽刺的笑起来。 男人!全是一个样,完全宠不得,对 | |
没多久…… 卡里·路易 | ||
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的人都溜走了,最后,只剩下了耶稣和那个女人。这时候,耶稣就站起来,问她:“妇人,他们都哪里去了?
假装跌倒,并迅速把手捂在脸上
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市场规模:
从2001年3亿元的市场规模增长到2009年271亿元,过去5年网游行业保持了52%的年复合增长率,预计未来几年仍可保持约20%以上的年复合增速。网游行业整体增长迅猛,但未来增速较前几年初始阶段将有所减缓。
竞争格局:
网游产量迅速增长,市场竞争趋向激烈。过去4年国产自主研发游戏每年新推出的数量分别为27款、76款、87款、120款,2009年底在运营的国产MMORPG游戏达到389款。
分化趋势:
具备平台优势或产品优势的游戏厂商将会逐渐显现出竞争优势。腾讯依托QQ平台优势强者恒强,但游戏是创意产业,也不可能一家垄断,能创作出好产品的厂商依旧可以赢得用户。
生命周期:
社区化及产品不断升级延长了游戏生命周期。网游不仅仅是以竞技为目的,也是玩家协同配合、交流互动的场所,玩家不会轻易离开倾注了时间、金钱和心血的产品,游戏厂商也不断的通过内容、游戏画面和表现力等升级来留住玩家,成功的游戏生命周期可以延续10年甚至更长时间。
估值水平:
游戏产品的成功经验难以复制导致网游行业上市公司估值水平一直较低。各个领先游戏厂商游戏主要收入来源依旧主要依赖同一品牌游戏,厂商对新推出的游戏效果往往难以预见和把握,造成网游公司估值一直介于10-15倍之间。
监管政策:
网游产业主要受文化部和新闻出版署监管,行业的飞速成长也伴随着有关青少年沉迷等问题的社会争议,但国家总体对自主创新的游戏动漫产业持扶持态度,整体行业将在不断规范化中继续成长。
投资建议:
网游行业依旧保持快速增长,给予“增持评级。”首选平台优势厂商,主要推荐腾讯;其次推荐具有产品创新和营销创新的差异化竞争者,主要推荐巨人,分别给予“买入”评级;再次推荐具有研发优势、产品组合丰富的完美时空、金山软件,给予“增持”评级。
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