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2014年中国游戏产业报告显示,2014年中国游戏市场整体收入达到1144.8亿元,页游为202.7亿元,占比17.7%,同比增速58.8%;手游达274.9亿元,占比24%,同比增速144.6%。

另据《2014年10~12月网页游戏产业报告》报告显示,2014年第四季度页游用户数环比上升13.5%,达到2.78亿人,这是2014年度该项数据的首次增长。

种种数据表明,随着手游崛起而一片衰声的页游,用冰冷但有力的数据刷新了自身的存在感,也让页游回暖论成为行业主流。

但是,短暂的复苏并不意味着永存。页游的回暖是昙花一现,还是大浪淘沙后绽放璀璨?拥有绝对话语权的行业大佬或能解答一二,这其中,占据页游市场份额NO.1的腾讯自然更当仁不让。

如今,伴随着2015腾讯互娱Up发布会的步步临近,腾讯页游将压轴亮相发布会也不再是秘密,这也代表了腾讯的态度:页游的未来值得期待。那么,页游未来何去何从?从腾讯过往的足迹中或许能找到答案。

基石:非精品,不成活

页游的回暖,归根结底源于“精品”二字:手游冲击下小型团队的减少,使得大厂商有更多精力聚焦到做游戏的本质中去,粗制滥造的产品大幅减少,精品大作不断推出,产品表现力也更加抢眼。

腾讯页游在2013年腾讯互娱UP+发布会上,就提出了布局精品的产品战略,藉此引领行业新时代的精品力量。

精品的力量有多大?端看2014年,腾讯动漫改编大作《火影忍者OL》甫一推出即迅速蹿升至百度风云榜页游第一,就可见一斑。

换个角度看,手游的开疆拓土,其实也让页游进入到一个成熟理性的稳定发展阶段,未来页游市场规模的增长有赖于更多精品页游的出现。

产品精品化之余,平台端也摒弃了过往简单粗暴地做法,开始着力练内功。腾讯页游就在2014年推出了“Ye游节”(页游节),通过统一账号和大数据的整合,加上仿造电商大促发放的各种游戏福利,用精细化运营尝试改变页游行业的推广和运营模式。

翻身:IP转化,唯“快”不破

从端游、页游到手游,IP改编的重要性早已不言而喻,《火影忍者》的大获成功就是其中典范。而在2014年初火影被宣布改编成页游的时候,很多人其实并不理解。但腾讯公司副总裁程武的一句话却很好地解释了这一点:“页游可以让用户尽快接触到这款游戏,因此首先将《火影忍者》改编为页游。”

可以看到,页游的“快”(研发快、上手快),让IP可以实现高速互通转化,这对于一直强调泛娱乐战略的腾讯互娱来说,是“打造明星IP粉丝经济”的一个不可或缺的载体。

如今,随着腾讯互娱内部业务架构调整,互娱旗下四大核心业务版块已经形成。这就意味着,动漫、文学、影视业务将会腾讯页游带来源源不断的IP资源。而在此次发布会上,腾讯页游也确定了会带来改编自动漫、文学等多款IP新品,或许再塑火影的辉煌也未可知。

延续:要么创新 ,要么死亡

对于游戏行业乃至整个互联网行业来说,“创新”都是一个亘古不灭的关键词,甚至可以说,正是“创新”支撑起了游戏行业的发展。页游同样不例外。

腾讯页游最近的动作就是花大力度推广国战大作《暴风王座》,并已经确定将压轴登场3月30日的Up发布会。细观产品会发现,除了在全球162国同时发行、经典蒸汽魔幻风格的游戏卖点外,该游戏独创的“大世界服”或许才是腾讯页游如此看重的主因。相较一般页游界定的国战系统,它首度开启了7×24小时不停服的超人口大国战,这种打破时间限制和游戏服屏障的国战,开启了玩家纵横交错跨服跨地域的全新游戏玩法,甚至可能会对整个页游行业国战技术体系带来变革。

逆袭:或成为另一种形式的新端游

用户的需求永远是多变的。如果说当年页游的便捷体验满足了用户轻量化碎片化的需求,那么,如今的玩家更渴望的是更具视听表现、更有内容深度的升级产品。

技术上如何突破?这是各行业大佬考虑的事。对于游戏营收全球第一的腾讯来说,前有端游研发诸多经验在前,后有手游研发一骑绝尘在先,都可以为页游的技术突破提供借鉴。

纵观2014年,腾讯旗下的3D微端产品《苍穹变》可谓发展迅速,并成为了WCA的电竞比赛项目,而这以前可是端游的专利。腾讯开放平台、移动应用平台副总经理侯晓楠也曾透露“2015年腾讯在微端市场有一个很大的布局”,另外据说,腾讯自研工作室也已有端游“去端化”产品在筹备。

存在即合理。游戏市场叫嚷多年“XX已死”,但迄今端游、页游、手游依然各自活得很好。正如腾讯网页游戏产品部助理总经理龚弦在内部会上提到的,腾讯的目标是“构建webgame新生态”。

当然,技术永远不会成为发展的阻碍,所以我们可以大胆地假设一下:也许有一天,页游技术能够无缝的对接端游所能呈现的效果,成为另一种形式的新端游。

在移动互联时代,网页游戏如何成功突围,继续保持高速发展之势,作为行业领导者,腾讯的页游战略举足轻重,让我们一起期待腾讯页游在3月30日腾讯互动娱乐UP2015年度发布会将要公布的战略举措吧。

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