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  “那我走了,拜拜。”  

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【52pk 4月14日消息】不变意味着退步,传统企业与众筹的结合,传统产业互联网化将是未来的趋势。众筹是大众集资,为启动项目筹集资金。众筹进入中国后,在互联网金融领域迅速发展,大到行业融资,小到娱乐消费,都可以通过众筹去实现,这也让桌游众筹成为了可能。

国内桌游市场沉浮史

2007年桌游正式传入中国,以绿色环保,欢乐趣味的优点,深得广大玩家的喜爱,经过两年的发展,桌游行业产生巨大的经济效益,桌游公司、桌游店率先在北上广遍地开花,桌游设计师、桌游导师也应运而生,桌游网媒、桌游纸媒犹如雨后春笋般出现,连桌游PC版和桌游手机应用也有长促的发展。

据有关资料显示,以上海为例,从2007年-2010年,上海市桌游店的数量从原来10家一跃至1500家,中国桌游玩家的数量超过200万,并且持续增加。单款热门桌游销售超100万套,营业额超4000万元,全国玩家100万以上。但是好景不长,从2011-2012年,上海的桌游店只剩150家左右,并持续减少,原创桌游开发商也从原来的不少于30家,到现在不到10家。

这些数据变化说明什么问题?从2012年开始,无论是桌游开始开发商,还是处于桌游产业下游的桌游店,都在开发或经营上出现了一系列的问题,严重影响了桌游产业的可持续发展,在往后日子里,桌游也只能在市场的夹缝中生存,而造成这现状的原因又是什么呢?

智能手机在中国的普及,改变人民的生活,同时也使得国内的手游也发生翻天覆地的变化,迅速培育了千千万万的玩家,也使得手游行业一片欣欣向荣。相比之下,桌游产业尽显失落。

2012年随着智能手机的流行,娱乐方式的多样化,手游的冲击,使得中国桌游玩家数量日趋下滑,业务收缩,也使得原本“小众化”桌游行业雪上加霜,除此之外,桌游产业在国内起步晚,商家为追逐利益,均以“杀”类的游戏支撑市场,导致国产游戏同质化严重,品质良莠不齐,阻碍了桌游行业的多元化发展。另一方面,设计成本高、原创内容缺失、盗版猖獗,线上及周边开发利润低也是桌游在市场夹缝中生存的原因之一。

一个完整的产业链需要分工细化。桌游产业开发端不成熟,渠道多层销售、层层分利,缺乏完整的价格政策;线上线下服务不配套、免费网络版打击产业下游桌游店发展、产业媒体发展不足等,最终使得产业的分工细化没有得到明确体现。

国外的桌游众筹概况

众筹通过互联网发布筹款项目并募集资金,改变了传统的融资方式,使得每个人都可以通过众筹方式为项目募集资金,同样也开启了桌游的众筹之路。Kickstarter作为众筹的鼻祖,桌游也自然成为众筹内容之一,而国外的桌游起源比国内早,发展比较成熟,这也注定国外的桌游众筹之路比国内的平坦。

起初在Kickstarter发起桌游众筹项目主要是专业桌游公司,后来不断有业余的桌游设计者加入,越来越多的桌游众筹项目在网站亮相。,如竞拍型《新阿姆斯特丹》(New Amsterdam)、科幻类《逃脱:为自由而战》(Escape:Fighting for Freedom),探索类《文物考察:一个丛林冒险游戏》(Relic Expedition:A Jungle Adventure Game)相继在网站发起众筹, 策略型《巨石人奥秘》(Golem Arcana)以惊人的速度募到1836447美元。

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