服上的一点迹痕,问: “精液?” 一个词就把他们的恩怨化解了,他们全都大笑起 | ”温都姑娘撒着娇儿说。温都太太一声不出,抱着小狗 | |
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万家愁道:“我自小在滇
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忽如一夜吹风来,“互联网+”从政府工作报告飞入各行各业,热度之高让其他热点话题是羡慕嫉妒恨到家。但依托互联网而风生水起的手游产业,似乎并未向“+时代”靠近更多。在移动游戏营收持续走高的背后,是发行商间厮杀正酣的“战争时期”,是发行与CP间隙丛生的“动乱年代”,发行商要真正飞起来,避开“发行商KONAMI宣布《寂静岭》项目开发终结”的结局,似乎还真不是件容易的事儿!
谈产业:全世界的风等你来
手游产业一直都是座金矿,曾有豪言:谁征服了游戏,谁就征服了智能手机内容。据《2014年中国游戏产业报告》显示:2014年中国游戏市场实际销售总值为1144.8亿元,同比增长37.7%。其中移动游戏销售收入274.9亿元,实现销售收入首次超越页游,让不少手游概念股一路飘红,坚挺一众“局内外人”的信心。
进入2015年,手游阵地持续扩张,颇有“全世界的风等你来”的架势。与此同时,发行出海节奏持续加快,增幅保持在1倍以上,让东南亚、欧美等市场成为国内发行商新的“斗兽场”。尽管“寒冬论”、“泡沫论”未占主调,但发行与CP各自的“受殇论”却也是唱得一首好曲,此起彼伏的“咒骂声”、“叫冤声”,不时彰显出隐隐发作的阵痛。
勘发行:再不出击就老了
发行从来都是高风险的事情,有能力并不代表会有项目,有项目不代表就会做火。要知道曾向媒体玩家“三缄其口”《寂静岭》风云的KONAMI,最终也还是不得不承认它的离去,宣布项目研发的告终。也许这件发生在外国的事件,多被解读为“手游失败的无能为力”,但放之于国内,却不难发现对“互联网+时代”把握的偏差。
“互联网+”不仅是一个概念,更是一种工具、一种能力、一种思维。在全民互联网的冲撞下,手游发行思路不再是“一份全能ppt吃定CP、囤积手游拼运气”,更多的是实力之战,市场之争,是“一亩三分地”外的跨屏运动、跨产业作业。互联网+的出现为智能机的手游圈注射了一支强心剂,尽管手游圈只是智能互联网的一环,尽管发行商只是手游链的一角,但发行商看准新时机、瞄准新风向,适时出击打造自己的生态系统,却是产业必需。看看如今发行商们对“互联网+时代”的放任,他们飞不起来也是意料之中。
谋未来:组合拳创新风口
互联网+时代既要做加法,也要做减法。A面是无缝融合其他产业的生产与服务,B面是利用移动互联网、大数据等新技术来减少信息孤岛,以玩家和内容为中心,有效整合产业资源。对于发行商而行,只有“上下兼顾”的组合拳,放能在自己的地盘创下新的风向,让发行成功之路走得很美满。
当然,手游发行能不能成功,市场这一关非过不可。如同空中网手游发行中心总经理常天任所言:一款未经过市场检验的新游戏,并不能简单地判定它是否能获得成功。因而在产品质量基本过关的情况下,优先对产品进行调优,而不是图省事简单地把产品硬性划分为“成”与“不成”,才能尽量不错过具有爆发潜力的产品。在评判发行商们的发行实力时,看看市场数据都在什么段数,让双眼不瞎,很是有必要。
2015年已过小半,市场的刀光剑影只见别人家创收不断,但手游发行之争尚未盖棺定论。汪国真曾有诗云:我不去想是否能够成功/既然选择了远方/便只顾风雨兼程!行走在路上的发行商破茧成蝶与阵痛say Goodbye,也许就在不远方。