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行,并成为中国民间丧

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4月23日晚八时,《征途2》突破最高同时在线人数30万。

事情开始变得不太一样。

首先,这是巨人网络(NYSE:GA,以下简称“巨人”)董事长兼CEO史玉柱给这款游戏开的及格线。在他看来,一款游戏如果超过30万人同时在线,意味游戏内玩家互动深刻,也意味全国大部分网吧会有两至三名玩家,除非之后运营商自己犯错误,这是一款游戏能否稳定生存的标志。

其次,史曾放言:如果《征途2》突破60万,他将辞去巨人CEO一职,因为60万人同时在线意味一款游戏的用户规模和营收已可支撑一家游戏公司上市;而这一数值,同时为近三年国产游戏最成功的标杆线。

据记者了解,《征途2》同时在线人数突破30万比预期快了半个多月;该游戏于4月8日内测,当时的同时在线人数是20万。

23日的“30万”颇值得玩味。

第一,这款游戏的成功与否,将直接影响巨人未来几年的业绩和资本市场表现。在巨人2月发布2010年4季度财报的电话会议中,已有超过60%的问题围绕该产品;第二,它的商业模式与《征途》乃至整个中国网游界截然不同——从向玩家出售道具收取费用,到向玩家收取他们在游戏内部交易的5%交易费用,这代表了巨人公司的某种探索。

创新企业的所谓“试错”,是企业在综合当时的所有信息后认为最为正确的一种主观性选择。网络游戏虽不像互联网工具性产品,试错一旦被验证成功,公司将获得垄断性市场,但至少能抢到某领域最大规模的用户群,追随者只能被动分羹;而商业模式的变更是一个行业最本质的创新,如果《征途2》被验证成功,《征途》与盛大《传奇》当年引领中国国产游戏从时间收费到道具收费的跨越很可能重演,这也意味,已低迷三年的中国网游界或将迎来一个新机会。

不过,这一数字对巨人公司内部而言,事情可能更为有趣:“30、60”,是史玉柱给他真正意义上的第一位弟子、巨人副总裁纪学锋开出的考核表——它牵出了过去三年,巨人不为人知的旧故事;亦某种程度隐现了,巨人即将发生的新故事。

2007年底,瑞银集团(UBS)的两份投资研究报告判断——巨人公司前景不明朗。

在这两份长达50多页的投资报告中,瑞银论述:当时《征途》营收的50%掌握在巨人5%的客户手里,“一旦他们的消费方式或《征途》对他们的吸引力发生负面变化,《征途》营收将发生巨大的负面变化。”

此前两个月,因《征途》意外爆发的偶然性事件“私服扩散”,记者曾走访和电话调查全国多家网吧,结果显示:《征途》玩家出现较大流失趋势。不少玩家告诉记者:“这是一款好游戏,不过确实烧钱,我们刚开始没想到会这么花钱,但后来发现实在吃不消”、“周围玩《征途》的人越来越少,这款游戏的玩家流失速度可谓迅速。”

这个时间,距离《征途》问鼎国产单款游戏最高荣誉——同时在线人数210万、成为“中国第一网游”尚有半年;而距搜狐旗下畅游凭借单款游戏《天龙八部》独立上市,尚有一年半时间。

巨人“试错”

道具收费模式起始于韩国,2006年,盛大的《传奇》与巨人的《征途》先后一周内学习该理念,其中史玉柱通过后者又将其利弊发挥到了极致,中国网游界由此掀起第一场革命,《天龙八部》正是这一商业模式的最后一位受益者。在它之前,各大网游公司已因巨人的成功纷纷效仿商业模式的演变,中国游戏市场总值也实现了从几十亿到几百亿规模的飞跃。

不过,自《天龙八部》之后,中国网游界再没出现过一家上市公司,而整个游戏行业的增长速度,亦放缓至20%甚至10%。

在外界看来,在2009年10月推出《绿色征途》似乎是史玉柱开始反思道具收费模式的一个征兆,不过真实的故事是:裂变发生得更早。

根据巨人2007年11月登陆纽交所后发布的第一份财报:相较2006年,巨人2007年三季度净营收、净利润和毛利润同比增长都达到三位数增幅,但相比二季度,《征途》平均同时在线人数和最高同时在线人数分别下滑6.6%和17.2%;此后两季,巨人净营收、净利润和毛利润增长在40%、34%和89%左右,且呈不同程度的递减趋势。

春江水暖鸭先知——上述财报透露的些许变化,于当时整体网游市场似乎波澜不惊,但巨人内部,已预感到了某种山雨欲来风满楼之势。

“所有的商业数据都在下滑,玩家的骂声也在那里,我们开始思考道具收费模式是不是真有问题。”4月27日,当时担任《征途》项目负责人的纪学锋在接受记者采访时坦言。

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