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【52PK 6月4日消息】在美服官网论坛中有一名叫做Postal Twinkie的玩家发表了一篇帖子,提出了一些在他看来对于阿卡利这个英雄应该做的一些改动。这个帖子在论坛中引起了很大反响,拳头公司的一名设计师FeralPony也在帖子中与广大玩家进行了深入的交流。通过这个帖子,拳头公司一些对于英雄的设计理念和想法浮出了水面。这将是一个分为两部分的文章,为大家讲述一下这些所谓的设计理念,并用一些例子来表明这些理念的优点和不足。

这些反反复复的对话将整个英雄的设计过程分为了三个方面:背景故事,技能机制和数值。这三个方面涵盖了每一个英雄的每一点,同时对英雄做出平衡也不仅仅是改动其中某一项就可以的。背景故事的瑕疵可以被优秀的技能创意掩盖过去,但是不管怎么修改数值都无法掩盖一个失败的创意。所以,这三个方面都是些什么?

背景故事

首先要考虑到的就是一个角色的背景故事以及他们的技能怎样与这个背景相联系。主题和一个英雄的上手感觉是紧密相连的,根据他们的外观和背景故事。有些事情理论上是可以做到的。比如蔚这个英雄,一个带着拳套横冲直撞的角色,你肯定会希望她有着足够火爆的气场和足够帅气的技能。你绝对想象不到这个家伙在别人身上召唤出一个来自外太空的火焰精灵的样子。

许多时候我们不得不重做一些英雄,因为这些家伙实在是离题太远,光是修改已经拉不回来了。背景故事有可能会有问题,但并不总是。人们平时是看不到一只长着刺的乌龟(没错,就是你拉莫斯)满地嘲讽同时还会制造地震(就算是史前巨龟也不行),但是这个角色的定位是可以说的通的,这些技能也和别的技能联系的很紧密。

技能机制

下一步就是对技能机制进行平衡了。我们经常会对这一点进行改动,小到盲僧保护罩上面的一点护甲,大到对卡尔玛的完全重做。一个英雄的技能机制通常决定了对这些英雄进行平衡是多么困难的一件事情。有一些,比如李青或者伊莉斯要难到让人无法相信。平衡技能并不是简单的数字游戏,你需要仔细研究每个技能都有哪些效果,并且把每一点分开来进行研究,最终决定这个技能是过强或过弱。

许多有两套技能的英雄(李青,伊莉斯,奈德丽,杰斯,总之就是这些难上手的坑爹英雄)一直游离于“变态”和“值得一玩”之间。事实上这些英雄的技能机制都很强悍,在不同的时候提供了不同的游戏风格,同时与人物主题还符合的很好。那些易上手的英雄通常都有着相似的技能模式,对于他们的改动只需要修改数值就好了。举个例子,沃利贝尔,他的游戏模式就是简单的“追上他,然后咬碎”。对于这种英雄,要么追上人咬死,要么追不上被干掉,这中间没有太多好说的。

数值问题

数值是最后一站。这种方式可以很轻松的把一个技能捧上天或者打到谷底而不用做出太惊天动地的改动。如果对于数值的改动无法对某个英雄造成太大的影响,那么这个英雄就面临重做了。卡特琳娜和慎都是这种情况,当数值的改动无法解决他们的核心问题的时候。数值变动也经常会造成“一代补丁一代神”的情况,而对于冷却时间,基础伤害,生命值之类的改动可以把这个英雄拉回平均线。

数值永远可以使一个角色变强或者变弱,虽然有时候这并不能解决根本问题。举个例子,瑟庄妮。我们可以通过修改她的基础血量,抗性和/或伤害来对她的前期能力和坦克能力进行加强,但是这样就会使她在理想状况下过于强大。她之前的技能机制,要么会造成过多的控制,减速或者眩晕,要么就是无法造成足够的伤害。

归纳总结

我们就会发现,无论是主题出现问题还是技能机制出现问题都会让数值改动无法产生应有的效果。经常会有人抱怨说英雄过强或过弱,因为简单的改动数值起不到任何作用。这篇文章的下一部分将提到一些有问题的例子,以及在这些例子中暴露出的问题。

到目前为止,你能否找到一些改动,其根本目的就出现了问题的情况?哪些英雄,类似阿卡利,只需要一个简单的改动(退出潜行时间变为0.5秒)就能变平衡许多?又有哪些英雄,只需要一个小小的技能机制改动(乌迪尔熊形态可以穿越小兵)而不需要对数值改变太多呢?

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