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我生气地咬牙切齿。 佑慧坐在我的身边,正在慢吞吞地吃着:“好 他们的位置不是人来人往的地方,但也谈不上偏僻,被她这么一弄,路过的人隐隐约约听见哭声,不约而同 前梁师都成为金山宫深! Www.56wen.cOm 第09章   他们在等他,没有他在场,
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然是先说郭解,周、秦两人最开心的,还是郭解这身

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国内首篇与网游相关的论文发表在杂志上,作者是一名女硕士,她的论文《流畅感理论综述及其运用一由网游引发的若干思考》,深入谈及到“游戏的流畅感”,并提出应该将这种游戏体验,迁移到教学或者工作当中,引起了游戏业界的关注。

根据原文描述,“流畅感,也有人译作沉浸,指的是一种暂时性、主观的经验,当人们在进行活动的时候如果完全的投入情境中,就是进入一种沉浸的状态。在网络游戏中也有可能产生这样的状态,而这也是许多人会对网络游戏不可自拔的着迷的原因。”

女硕士的论文 提出游戏的流畅感

学术界已经关注到了游戏的“流畅感”,而游戏界对于游戏流畅的研究也从未间断。征途2》主策划田丰此前曾表示,在研发时期,曾集中精力在提高游戏“顺畅感”的完善,这包括“主支线任务的引导、等级过渡的顺畅感等等”,而这正与论文中“流畅感”的说法不谋而合。

女硕士认为,流畅感的要素大约有以下四个:“目标清晰”、“进度明确”、“任务与技能相对平衡”、“全身心投入”。

1, 目标清晰

从事活动时所需的每个步骤都有清楚的目标,行动者很明确的晓得接下来该怎么做。但是当问题愈具创造性时,则需要做什么就愈不清楚,艺术创作就是这样。而在这一点上,网络游戏的每个步骤则非常明确。一般来说,网游有级别与任务,完成某项任务后可以升级,这使得目标更具体更易于操作。游戏者每升一级后,下一步的任务就很清楚的显示在游戏的操作界面当中,使得游戏者知道自己的下一个目标,知道下一步该如何做。永远不会出现不明朗的问题。这在我们艺术创作或者是教学设计当中都很难达到。

代表游戏:《征途2》注重于新手指导、及级别的流畅感

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