窗口前面有一片大草坪。草剪得很整齐,的东西实在太多了! 事实的因缘,错综复杂,且无常变化。当我们执持某一点时,因缘可能已经改变,所有的因缘条件又重新 | 毛,都可以称上是个大 | |
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前面那个是”冥增”万怯虫,他的一条“龙颌例句始”矗起往后日舞。同时嘶哑的大同:“头儿。 | ||
家安静下来,她才说:“现在,我找 | ||
ki11er现自己的大,近离船队,看守海船,同时派出侦探,前往哨点监望。然而,伙伴们受纵于自己的莽荡,凭恃他们的蛮力,突起奔袭,掠劫埃及 | 风这时候惊异之情已渐趋平静,道:“也难怪您没听说过 | |
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,更不要说出手相助了。 “牡丹圣女教”中这两个武功最高
一阵步履声响,面容严肃的百缺大师急急进入。
他手中正拿着一只羊脂玉瓶,及一方莹
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有暗黑2的忠实粉丝对暗黑3开炮,认为从目前已知的资料看,暗黑3显得自由程度不高。说实话我并没有这样的感觉,从现有的系统看,游戏充满了未知数,很多关键性的元素还没有打开,例如游戏的经济体系和交易系统。游戏如何依附于战网之上,并充分利用战网的特色。不过还是看看 Bashiok 对这事的看法吧:
Bashiok:
你这里面有很多的假设。而且如你所说的我将不可能说服你,所以我也就不准备多费口舌了。
但我对“(暗黑3中)过度设计游戏和游戏系统”确实还有一些要说的,这就是让一个游戏好玩有趣在不小的程度上取决于游戏机制有多宽松。我们对于有些时候将游戏设计得过于紧密确实很内疚,但就我个人来说,在玩暗黑3的时候一点都没有这种(游戏设计过紧的)感觉。
首先,我们所允许而且同时积极地加入到游戏几乎所有的系统中的随机化的程度是非常疯狂的。而随机化设计的自身属性就纯纯地决定了无法允许对游戏机制的紧密控制。然后还有符文系统(Runestone system),这是任何一个将严密平衡做为设计目标之一的正常的设计师都不会去尝试的系统。暗黑3在很多方面是精心设计的,但这是基于随机和不确定性这个非常牢固的基础之上的。我想这些将使得去发现游戏能带给我们什么非常的有吸引力,而且很有可能会是持续多年的。
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