brooks)、新布兰斯(n: | 疑心,金轮法王更是 | |
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他催促之下,孟天笛乃把昨夜得自他的那一套“四极剑式”又演习了一遍: | 地与他对视,轻描淡写的回道:“此是祝宗主自己的事情,易某管不着也不想管!” “ | |
五散。啸东去了汕尾做警察,苏哲进了广州武警,江华去了长沙规划局,于鸿去了湖南电信,我进了湖南台,鲁梁留: | 感激:“广敷先生,今天 | |
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剑、玉笈”及“阴阳双判”之激战处。二娇声笑道:“两位: | 落。最初,我们并不怪罪于他,因为谁都不清楚他推行的英国司法制度,新长官的明显的倒行逆施也许自有他的奥妙。我们总是往好里 | |
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一年级下册数学捉迷藏教案
下苍生,及各派盛衰,出个入死,舍己忘我,这种慈悲胸怀,老衲立身佛门,愧叹不如!”
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【52PK 1月19日消息】从2014年开始,国内手游市场正式进入了“IP元年”,而手游市场也早已由蓝海进入红海。在市场竞争激烈的情况下,如何能够实现赢利,在群雄混战的格局中突围而出,是厂商们在思考的最重要的问题之一。玩一款游戏往往受核心玩法、游戏IP等因素所吸引,这其中的一部分人乐意掏腰包来支持自己喜爱的游戏。剩余一部分群体可归类为“免费玩家”,他们不轻易消费,更愿意在游戏中付出大量时间来追上与付费玩家的差距。轻、中、重度玩家他们在付费上的差异是什么?
轻度游戏付费点:体力回复与辅助道具
先说说第一类,在玩法上较轻度的游戏。这类游戏有几个特点:
游戏上手快;
玩法系统不复杂;
与社交系统联系紧密;
用户量多但付费率较低。
对于不愿付费的玩家来说:由于单局时间很短,而体力又回复的较慢。如此,想要持续游戏必须要靠付费货币来回复体力。此类游戏中内置的排行榜也会刺激玩家的攀比心理,由此来刺激轻度玩家购买道具来带动道具售卖。这类游戏还利用了玩家的冲动消费心理,当玩家结束一盘游戏时,游戏会跳出一个倒计时,并且提示“还差XXX分就可以超越下一位好友”之类的提示,刺激玩家用付费货币进行冲动性消费。
中度游戏付费点:抽卡养成为核心系统
这类游戏的特点在于:
游戏以收集卡牌为核心乐趣;
游戏在玩法上属于轻中度,但在养成方面却很重;
玩家通过“扭蛋”的抽奖系统抽取卡牌,并用关卡中打出的素材卡来进行强化。
这类游戏在玩法方面主要还是以养成为主。重度玩家通过付费进行抽奖,从而获得卡片。轻度玩家也可以通过长时间游戏、参与活动等行为获取付费货币来扭蛋。
而游戏中常用的促进消费的手段以刺激性消费为主,譬如“首充奖励绝版卡牌”、“新卡牌上架限时优惠”、“特定时间XX连抽几率翻倍”等等活动都是这类游戏刺激消费所惯用的手段。
重度游戏付费点:高端战力区分开两类玩家
第三类游戏以目前流行的ARPG为代表,这类重度手游的付费点设置,还是源于页游上的付费系统。通过付费与否区分出高端战力与低端战力。游戏还设置了增加竞技场次数、重置精英副本/塔的CD、交换强化材料等等养成点。
这类游戏的大多用户量低、付费率高,通过降低PVE难度、游戏过程中产出付费货币等手段留下轻度玩家,让重度玩家通过消费获得高端战力,可以在PVP上碾压大量的轻度玩家,从而产生出优越感与继续游戏的动力。
游戏的付费点究竟该怎么设置?
当然,以上这几类付费方式只是笼统的进行分类,而市场上很多产品是将其中2者的付费方式进行结合而成的。根据上述情况,记者在这里推测一下一款好的F2P(免费)游戏的付费点如何设置比较好:游戏大部分的盈利点在于少数的付费玩家,而要想让付费玩家愿意玩下去,舍得花钱,能够在消费游戏上获得优越感与满足感,厂商一定要争取到足够多的免费玩家来进行铺垫。
由此可见,一款游戏若想成功,其难度点与养成点不能让轻度玩家感觉到绝望。想要赢利,厂商不能抱着“捞一票就走”的心态,用“不为赚钱”的态度做一款游戏,照顾好各个玩家群体的体验,最后产品的收入反而能够滚滚而来。