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由于Zynga、EA的Playfish和CrowdStar等公司在Facebook游戏中独占鳌头,该平台对于独立游戏开发者来说并非理想之地。然而,游戏邦发现,Synapse Games早在2008年就开始了自己的独立之旅,该公司为两位老朋友在芝加哥联合创立的。继推出了两款大型异步在线多玩家纸牌游戏《War Metal》和《Tyrant》之后,Synapse Games通过找到自己的细分市场而大获成功。虽然该市场的用户数量并不多,但公司认为其依旧非常有利可图。至少营收足够支撑雇佣新员工及发行新游戏,无需求助外部投资。

Synapse Games于2009年推出了《War Metal》。该游戏月活跃用户(MAU)和日活跃用户(DAU)的鼎盛时期并不长久,用户数据也毫不起眼,但其DAU/MAU比例却颇为显著,约为30%。你们是如何判断《War Metal》取得成功的?

Alex Reeve(注:Synapse Games总裁和首席设计师):我们是从社区的综合反应来判断的。游戏发行时,玩家对其颇为着迷。他们自组团体,活跃于游戏和游戏论坛之中。游戏用户数量创公司历史最高。

Nick Germain(注:Synapse Games副总裁):凭借《War Metal》,我们首次踏上发展之路,且游戏达到临界规模(注:临界规模是一个临界点,在这个临界点上有足够多的某项技术创新的使用者使用该创新,使得该创新可以处于自我维持的状态,人们通过感知规模来判断临界规模的是否存在)。我们直到2009年7月才推出游戏,而我们在2008年10月和2009年7月之间有陆续推出其他游戏,但这些游戏并非我们投资组合的组成部分。

《War Metal》是款完全创新的游戏,你们在此基础上推出了下款游戏《Tyrant》。你们怎么会对Facebook平台有此想法?

AR:我们原本只是想要寻找有趣的点子。我们是传统的游戏开发者,一点儿也不看好粗糙、带有未来主义的Facebook游戏。我认为《War Metal》弥补了Facebook游戏的不足。Facebook平台还有很多其他的游戏(如异步MMO),但它们的主题与《War Metal》大为不同。

Tyrant

硬核游戏玩家并不总是将Facebook视为游戏平台,你们有没有觉得自己有时需要迎合两种类型的玩家,一种是Facebook游戏玩家,一种是网页游戏玩家?我们发现《Tyrant》瞄准的是发行商GameStop的游戏门户网站Kongregate。

AR:是的,我们认为未来这些市场将会崛起。虽然这为时尚早,但二者之间的重叠性将越来越高。

NG:我认为市场具有启发作用。将《Tyrant》投放于Kongregate,传统游戏玩家似乎对此反响更大。我们发现游戏对于Facebook平台来说有些突兀,但Kongregate是连接二者的纽带。

你认为Facebook对于病毒式传播渠道的限制,会让游戏掳获用户变得尤为艰难吗?

AR:我认为这是我们需要克服的困难之一。2009年中旬是我们最为艰难的时期,当时大部分的渠道都开始关闭。我们当时只能接受这一现实,而我们的最大机会在于Kongregate,该网站的营收大大超过Facebook平台。所以这将会是我们未来策略的核心部分。

为何你们觉得《Tyrant》在Kongregate的营收比在Facebook平台略胜一筹?

AR:我之所以这么觉得是从市场角度来看。Kongregate的用户是真正的游戏玩家。

你们的发展策略是什么?你们会同时在Facebook和Kongregate两个平台上扩充《Tyrant》吗?

AR:是的,我们目前正在制作《Tyrant》的扩充内容。我们希望推出的游戏能够有长久的生命周期。我们希望《Tyrant》能够维持几年的时间,最好是5年。我们希望能够每隔两个月就推出游戏的扩充内容。我们目前正在制作新游戏,拓展《War Metal》之外的领域。我们稍微拓展了自己的发展范围。我认为此时此刻我们的发展更多是通过Facebook的营销及更为传统的广告投入。

你们觉得Facebook对于独立开发者来说依旧是个可行的平台吗?

AR:平台的准入门槛无疑比以前高很多。我认为瞄准Facebook以外的平台要简单得多。此时对于小型开发商来说,寻找自己的细分市场才是出路。

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