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,“我可爱是我的事,跟他:
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,真是一无是处。还有中尉和无脚蟹,中尉虽然独来独往,可是他终日满怀心事,丝毫也不快乐,而且无儿无女,独自: 长明的脸色微变,随
转,她挺立着,风拂动着身上的轻纱,使她看来:
拆毁有时,建造有时;哭有时,笑有时;哀痛有时,跳舞有时;抛掷石头有时,堆聚石头有时;怀抱有时,不怀抱有时;寻找有时: 欢快。然而,这
,由于位处山腰,凉而下寒,微风送爽,在皮肤上掠起清凉的快意,这:
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【52PK 10月13日消息】移动游戏的蓬勃发展,改变了整个游戏市场格局,卡牌类型游戏在前段时间成为玩家首选游戏,但是随着市场的饱和,卡牌游戏玩家渐渐开始放弃这种玩法,而转向其他游戏行业内有些事情你不得不服腾讯,在很多CP、发行商还在“盲人摸象”、热炒IP的阶段,腾讯已经可以从数据的角度来计算产业的整体走向,即时是事后统计的数字,也具有参考的价值。

gamelook近日得到了这样一张据称来自腾讯的数据图表,其中详细标明了2013Q4至2014Q1,国内各主要游戏类型用户规模的统计数据。

从这张图表上,同学们可以很清晰的看到,整个手游的用户大盘再往哪个方向生长。

手机网游中,动作类用户群整体规模已经超过了横贯2013年全年的卡牌游戏,截至Q1规模已达到8044万,为传统中重度手机网游中第一大类型。而今年前三季度新推出的中重度游戏中,动作类游戏已经成功的数款,验证了这一用户趋势

虽然目前卡牌游戏依旧为行业主力游戏类型,但用户增长率上已放缓、规模已落后于动作类产品。

而传统的重度RPG游戏用户群截至Q1已增长至3347万用户,但在用户规模上落后于动作类、卡牌类、战争策略类手游,不过增长率较大,达到了104%。

策略类,是另一个增长较快的游戏类型,用户群已达4507万。

从上述数据来看,用户群在往更加重度的动作化、策略类、RPG产品迁移,而在产品设计上,CP同学需要认真考虑这一趋势。传统的一代卡牌游戏已在市场没有太多的竞争力。

而看用户大盘,休闲游戏的用户群规模庞大,有数个过亿级用户群的游戏类型,其中跑酷最为庞大。

从用户规模上可以看到,射击类、塔防类有着非常庞大的用户基础,而这类游戏也适合通过微创新进化为中重度游戏,有着较大的用户潜力可挖。

具体大家能从这个图中看出什么趋势,请结合自家产品想一想。

但有一点是肯定的,卡牌类产品已经过度拥挤,是时候想想变种结合下其他类型了。

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