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我离开爸爸妈妈,心上: made a hissing noise as they landed and burnt the grass. a
自己来,不需要替身。 在足足30集的《盖世豪侠》里,周星驰尽情发挥自己的喜剧细胞,调动自己的喜剧资源。
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“什么事?那家伙怎么没来?” “看来您没看短信,今天社长请小姐和银赫君吃午

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【52pk游戏网 3月17日报道】

2016年3月17日上午,第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展(以下简称TFC2016)在北京国际会议中心召开。本届全球移动大会以“新起点·新机会·新突破”为主题,大会立足游戏产业、VR/AR以及二次元产业,涵盖手游、智能玩具、智能硬件、HTML5游戏、影视泛娱乐IP等。

爱加密CEO高磊

爱加密CEO高磊受邀出席TFC2016大会,并在主会场上发表了“爱加密让游戏运营更简单”的主题演讲。高磊分析了目前手游产品在测试、更新、安全等方面的情况,并详细解析了爱加密产品在测试、推广和运营上的优势希冀这一优势能够帮助企业更好的发展。

以下为演讲实录:

爱加密是从2012年开始做,听这个名字就知道我们是做应用安全这块儿,其实有很多的游戏我们都服务过,也都服务了很多的游戏厂商,2015年我们几个大的IP游戏,像《花千骨》、《盗墓笔记》等等,这些游戏的移动安全体系是我们帮他做的。

在爱加密的第一个阶段我们就专注于安全领域,这帮助我们在做防止盗版这块儿,因为其实在2012年、2013年我们刚开始做的时候,游戏的盗版是非常泛滥的,我们整个免费的加密平台是给很多小的游戏厂商提供了很多服务。就是说在能够正版验证、签名验证、防盗解和破解这块儿,其实我们做了很多工作。逐渐地到后来非常多的大型游戏也开始跟我们合作,来推出整块的服务。

今天我们讲的是让手机游戏运营更简单,就是爱加密首先不运营游戏,我们只是一个游戏的第三方的技术支撑公司,在我们从安全切入到了运营支撑这块儿,我们如何切入到这块儿,以及为什么我们要切入到这块儿?行业现状我就不说了,咱们都是游戏圈的人,整个移动游戏的发展一直都很迅猛,在娱乐产业来说,现在游戏是第一大娱乐产业,我们整个生活的碎片化时间都在游戏这一块儿。

在整个2015年到现在,很大的趋势咱们都很明白、清晰,其实游戏逐渐在精品化,就是游戏不管它的画质也好,还是可玩性、可用性、质量都在不断地提升,用户不会说我一个人一年要玩一二十款游戏,他逐渐在缩减,更倾向于玩主流款的游戏。这么就导致了游戏圈中小CP团队没有前两年那么好做。

我们在游戏的不管是体验还是留存,如何在这块儿能做工夫,如何能够出成绩,在激烈的竞争条件下能够突出呢,这就是我们从爱加密的角度给大家提出的几个问题。

问题一:在游戏的内测阶段。我大家在游戏的开发过程当中,特别是内测这块儿,游戏的测试过程中,其实都是比较痛苦的,我对游戏的一些BUG收集,如何反馈、如何整理,如何高效沟通、如何解决、如何存档,这块儿其实是很难解决。

问题二:当游戏OK、测试OK以后,就要上渠道推广。现在的情况是如何降低推广成本,现在推广成本占了游戏成本非常大的一块儿,因为这些流量入口都在几个大的渠道那里。

问题三:运营阶段一些安全的隐患,一些更新,我们游戏如何做更新,我就引出来以下几个问题,下面可以分享一下。

在游戏的测试过程当中,我们说有以下几个问题:

就是说我们在测试的过程,因为游戏是一个流程化的过程,我们在测的时候很多不可用的东西,它可能不是一个单独的页面,它是一个流程,你如何记录下这个流程,你记录下这个流程以后,这出错的流程如何反馈,或者某个页面、图、道具弹出出错状况我们如何记录,这都是很难以解决的。

另外一点就是说比较痛苦的是,我们的测试团队,我们一般有一个小的测试队伍会对游戏进行测试,我们会做内测,邀请一小波的人来进行内测,他们如何能够快速都集结进来呢?都把它拉到一个圈子里,这个我们也是没有办法能够很好地解决。

这里面刚才有提到我们在推广成本这块儿,现在我们最大的问题是,随着我们游戏的品质的提升,我们画纸、图片,游戏的攻略等等的提升,其实包体是越来越大,这块儿我们深有感触,以前来说我们的包都是百兆以下,现在两三百兆的包非常常见,甚至有些大型游戏七八百兆,这样的游戏也非常多。其实对于游戏非常大的包体来说,对我们的转化影响是非常大的,包括用户的下载,用户下载以后他的中断率、安装率、删除率等等,这个都是比较困扰我们的,因为这是一个悖论。我们在做游戏很多功能的时候,决定了我们的包做不了太小,这也是我们无法解决的一个问题。当然现在很多厂商也在研究有做分包技术等等,也在努力地突破这块儿。

我们可以看到包体大的一些影响,比如说我们下载的等待时长,他对流量的恐惧,虽然说很多的时候是在WIFI环境下,但是他的中断、时长,包括我们的存储空间等等,这些其实都是很大地影响了我们整个游戏的生存。

这块儿我们说到更新的问题,游戏更新是它生命周期中必不可少的一部分,每次更新用户不一定都是在我们的联网环境,可能在WIFI环境,今天20兆、明天30兆这样的更新的情况。另外它的更新也是非常频繁,我们知道大手游来说,更新率是很高的,要不停地更新很多东西。那么它的更新包很大、更新也很繁琐,势必导致整个的用户体验下降,对游戏的品质来说也是有非常大的影响,而且基本上也做不到整包更新,平时都不可能做这件事儿。

那么最后一点,就是说在运营过程当中,我们的安全问题,这也是爱加密最早做的,包括我们的这种二次打包的问题、盗版的问题,然后外挂的问题,一些你帐号的问题,以及用户的一些数据等等,这都是爱加密从2012年就开始做,做到现在一直专注于安全,这也是我们的本行。

我刚才简单介绍的几个问题,针对这几个问题,爱加密的几个方案可以跟大家分享一下,对于整个运营的支撑来说,我们主要分成三块儿:

第一块儿:对于我们测试内测的环节。

第二块儿:推广环节。

第三块儿:运营。

在内测环节我们推的一个iClap平台,每个人都可以接入你的游戏内测,而且可以记录你的游戏问题,可以进行反馈。第二块儿就是我们对游戏的压缩技术。能够对我们的资源进行云端的处理,压缩率可以达到80%以上。像有些咱们获奖的游戏刀锋无双,他原包是二三百兆,现在就在80兆左右,现在在市场上走的80兆左右,我们其实就帮他降低了有一两百兆这样的一个空间。

最后一块儿是我们在运营过程当中,因为这是一个长期的过程,我们在面对更新、安全隐患如何来解决。这里面你看我们对游戏的这个内测方案其实是一个SDK,能帮用户集成SDK以后,用户就可以在游戏的任意一个页面,他任何一个流程我都可以对他进行录制,对他定位,每一个元素有问题都可以对他进行批注,这个批注是很多样化的,包括图片、文字、语音。然后可以很快地传送到相应的人,相应的负责人也好,相应的开发人员也好,他可以快速地接触。就是说我们支持单个的图片,支持一个流程,就是某个游戏的流程,很方便能够把我们整个游戏的内测效率提升很多。

这里面就是我们的包压缩的方案,我们可以在包体压缩能够达到80%以上,很大地提高我们的用户转化率,而且百兆以下的包在推广成本这块儿也可以降低很多,在流量分发方面,而且对一些渠道来说,他也更想拿你的小包来做推广,因为包大了也确实不好推,推不动。

我们的这个压缩技术,因为压缩这个可能也不是一个很新的东西,有的也自己做了一些拆分什么的,包括其他的一些厂商也有做这块儿。我们做的这块儿要回顾一下爱加密,因为爱加密本身做安全,我们做安全很大的一个特点就是说,我们研究底层,对于安卓的底层、iOS的一些代码,就是这块儿我们是非常擅长,因为做安全来说我们必须要涉及到系统层的代码,我们基于这块儿很大的一个技术优势,因为我们是技术型驱动的公司,这个产品也是技术型的产品,对基于这个技术我们来做的一系列的压缩技术。因为我们压缩以后可以保证你的游戏体验和原有的体验是没有区别的,大家可以拿我们的包测试,就是我压缩前和压缩后,在他这个加载资源的情况下,大号小号不同登录的情况下,它的整个效果是可以体验。因为今天我其实更多地是跟大家分享一下我们的策略,并没有太细致,希望大家可以去我们的展台详细地聊一下我们这块儿的方案。

第三块儿我们有云更新的方案,更新也是我们比较苦恼的事情,因为游戏的资源对于手游来说,更新其实是伴随着整个生命周期的,你如何让用户的体验更好,让他不排斥更新,不影响我们的体验,所以我们就推出了爱加密的手游云更新,能够智能甄别你的设备对你网络环境的识别,对你的更新时间减少,包括我们本身做安全,你在更新资源的过程当中也会更安全等等,就是说结合更新这块儿可以解决我们整个运营的过程当中的很多的问题。

这也就是我们做的一个加密的方案,对于爱加密来说,这个加密刚才我可能说得比较多了,如果大家了解,肯定也都用过爱加密的产品,所以加密这块儿,我们会继续做下去,我们的防作弊器,包括你们新手游出来以后,我们一些个爆款的游戏,他出现了一些修改器包括一些外挂等等,这块儿我们可以很快地反馈,能够防止住这些比较新颖的修改器等等。另外包括我们一些破解,比如说我们一些优质的游戏,特别是单机这块儿被拿到国外、拿到其他渠道被重新打包一下、非法汉化一下,我们都可以帮助大家来防止。

这个就简单看一下爱加密,爱加密从2012年开始做,现在有大概将近300人的员工,因为我们公司在北京,但是主要的研发都在深圳蛇口,也欢迎大家能够去深圳作客跟我们聊一下。 

刻答应了,肯定她已经从私家侦探那里得知了我与荆衣衣在诊所里的对话,知道我没说谎。   周梦与荆衣衣在一起,