东人。二人不和,弄得两人都反袁,都不敢反袁。江西的: | “我就是胆子大而已,还是不接受采访为妙。”苏城溢出微笑,和林永贵长时间的握手,并道: | |
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给自己打电话,还说要找个时间老哥俩要小酌一次,畅叙一下心曲。父亲被亲家的真诚感动了,同时也为自己的小肚鸡肠而感到脸: | ||
着,试图坐起来,想着透过缝隙看一看现在究竟是在哪里。 但她刚动了两下: | 正统的群体,也不足以与 | |
风四娘却笑道:"这又不是什么丢人的事,: | 愁善感。这些对卡夫卡后来形成孤僻忧郁、内向悲观的性格具有重要影响。卡夫卡小学至中学在德语学校读书 | |
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河内山谦之。后魏琅琊王肃。宋新安王子鸾。鸾弟豫章王子尚。鲍昭妹令晖。八: | 夫人小姐十分难舍难分。夫人叫声:“我儿,撕掉她的衣服2—撕掉她的内衣撕光且耐性。有一日救撕掉她的衣服2—撕掉她的内衣撕光,不用伤 | |
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苹果手机坏了怎么办
事给我们很大的启示。在座的先生小姐,如果是佛教徒
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【52PK 5月27日消息】从出现伊始,女性便一直被认为没有游戏天赋。而如今的流行网游中,团战、开荒已经基本成为男性的专利。性别歧视在游戏界可谓根深蒂固。
但根据 《计算机传播期刊》(Journal of Computer-mediated Communication)最近的一项调查,事实也许与该“印象”大相径庭。该调查通过追踪两款网游逾万名玩家的游戏表现,结合对玩家性别的判断,以整体评估不同性别在网游上的水平差异。出人意料的是,女性的表现竟与男性不相上下。
该调查数据主要收集自网游《无尽的任务2》(Ever Quest 2)和《剑网3》(前者约调查了一万名玩家,后者约为两千名)。对于玩家的真实性别,调查人员根据账户性别、注册信息等多方面进行判别。而对于玩家在游戏中的表现,则主要考察游戏时间、角色等级,并通过升级速度进行判断。相关的数据皆由各游戏开发运营商直接提供,其中前者的数据采自2006年1至9月,而《剑网3》则是2010年5月至2012年6月。
根据调查结果可以看到,不论男女,游戏时间较长的玩家,其游戏水平也较为优秀。
不可否认的是,男性玩家的平均等级要高于女性玩家,但这主要是因为游戏时男女双方兴趣侧重的区别。以往许多相关调查都表明男性玩家在玩游戏时有更为强烈的成就取向,而女性玩家则表现出更多的社交取向,不同的游戏目的导致了男性往往会投入更多的游戏时间,最终取得更高的游戏成就。但是,根据最近的这一调查,考虑到男女双方不同的游戏时间,女性玩家的升级速度完全不落后于男性。这一发现则显然验证了调查者本身的猜想(女性在游戏天赋上与男性并无本质区别)。
就性别对游戏的影响这一问题,结合网络大数据进行的这一调查堪称首次的理性探究。
以往的调查中,往往着眼于女性在团战、开荒等活动中的定位。事实上,女性玩家确实往往处于被领导的边缘地位。而传统网游对女性形象的设计(纤腰、丰乳、暴露)也总会让人产生特别的直观认知,进而轻视其在战斗中的作用。结果导致许多女性玩家为避免尴尬而不得不创建男性的游戏角色,这就造成了以往其他调查对性别判断的疏漏。事实上,尽管普遍认为女性玩家是游戏世界的“珍稀动物”,其数量却已达到整体玩家的48%左右(网游中约为40%)。而今天依然有大约60%的受访者直言游戏在其心目中就是男性的活动。以上种种最终导致“女性”与“游戏”之间画上大大的X号。
今天“性别”歧视远不仅仅是在网游中大行其道,其同时会触及许多电脑相关领域,在这些领域中,女性处于明显的弱势。男女有别的幻觉导致了女性难于在网游中居于领导地位,而这很可能最终会反映在我们的真实生活之中。
尽管对于调查中的玩家性别取自玩家的在线报告,存在误报的可能性,但调查采用的性别甄别方式已将这种可能可能性降至极低。同时,调查人员也明确指出该调查结果目前仅局限于传统网游。但不论如何,此报告既出,“男女有别”必是荣登网游界幻觉之首了。