望着两人,慢慢地说道:“我请两位过来的目的,大概都心中有数吧?”: | ”福虎开口说话 | |
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沧州有董: | ||
,我不懂事儿,缠着他买一个很贵的洋娃娃,他就让我在外面等他,自己去偷,结果: | 政治理论试题解析(文科) 1998年政治理论试题(理科) 1998年政治理论试题解 | |
得先收拾了那黑衣人。在下听他口气,似: | 中国见过的那些无骨怪胎,当众扭曲身体娱乐大家,借此乞讨。 | |
容,然而我却神情僵硬地望着黄警官,无言以对。因为霎那间,我羞愧地发现,我又同情起她来了。我觉得不该由: | ||
。吴清源能与高段互有胜负,传至日本,今日本棋手大吃一惊!当时日本的八段“准名人”(九段又称“名人”),现在的名誉九段漱: | 到他的情妇的体外,因而使对方成为母亲;可是甚至在刚才,他还坚决地要求自己极为谨慎。兴奋间的那一秒使他既忘 | |
:“希望我们能再见!”: | ||
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【52PK 3月28日消息】 “如今的视频游戏,无论是NPC还是敌人都应该变得更加聪明,以便让玩家在游戏过程中获得更好的体验。”暴雪高级AI和游戏工程师Brian Schwab如是说。
在GDC 2013游戏开发者大会上,暴雪召开了一场小规模的讨论会,Brian Schwab表示,现在的游戏AI更多的只是“A”(Artificial),而“I”(Intelligence)成分还是太少。
未来的游戏AI应该能够主动记忆玩家的游戏习惯,并拥有一定的学习能力。比如当玩家访问商店时,首先呈现在玩家眼前的应该是那些最常购买的物品,而不是像现在一样需要来回翻页才能找到自己需要的东西。
至于NPC方面,Brian Schwab认为这些人物在游戏中扮演着举足轻重的作用,他们肩负着串联游戏剧情以及给予新手玩家游戏方式指导的职责,但是现有游戏中的NPC大多只是一个个“复读机”,与玩家之间的互动非常机械,这使得游戏的乐趣大打折扣。未来,开发者也要提高NPC的思考能力,使之能够根据玩家目前的状态来做出最适合的反应,这样玩家才能获得更加自然的游戏体验,比如根据玩家的游戏操作习惯来选择性的提供必要的教学指导。
此外,Brian Schwab还强调,宠物和敌人的智商也逐渐成为硬伤,其中宠物总是傻乎乎的跟在游戏人物身边,在活跃游戏气氛方面所起到的作用几乎为零,同时游戏中的敌人AI总是让玩家有规律可循,这让游戏不再具备应有的竞技性,因此今后的游戏中的宠物应该变得可以和主人进行交流,而敌人的智商也要随着玩家人物角色的成长而得到提高。