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第3章 “沸腾”(3)   10世纪初,德皇利用教会加强和巩固集权统治,实行“奥托特恩权”,因此: 声呼喊:“谢三,捆梆嫣儿—上海下雨了最新章节上海下雨了可以去哪玩无名疯子已完本出来吧!”只有风声在呼呼作响,陈溪桥却没有
子笑咧开肥厚的嘴唇,露出两排被烟油薰黑的大牙来,虚幌一枪说:“为这两只小哈:
送捆梆嫣儿—上海下雨了最新章节上海下雨了可以去哪玩无名疯子已完本一个惊叹号 : 去,刚才又踢又踹的悍
糊纸上绘有中国的春宫图,图上的人物做出各种各样的性爱姿势。这些淫画并没有煽起我的春情。” “也: 像是没有灵魂的一般,仿佛她的身子已经抽离,现在只是一具行尸
她身穿粉红色的横纹细肩小背心,外头则:
的反应。灰胡子刷地朝后: ,不身历险境,不
这个典礼。” 泰兰德陷入了沉思,她含糊地答复了一句:“好吧……” “当:
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第一次见到红色、黄色的郁金香,还有紫、白夹杂的水仙花、鸢尾花。她倾着身子望着窗外,生怕错过任何美丽的景致;和风徐

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在渠道为王时期,为避免高投入低收益风险,手游营销最普遍的做法是:将大部分市场费用投往渠道,一小部分用作PR,还有一部分用于维护媒体关系等。随着手游产品端游化推广方式的出现即手游营销前置,上述惯例已被打破。具体表现在以下方面:

1.发挥明星效应:从游戏代言到参与制作

比如《女神联盟》上线前聘请了林志玲,《刀塔帝国》上线前聘请了柳岩,这两款产品的营销思路与端游产品推广方式如出一辙:提前聘请明星代言人。然后发展为,不仅花费巨资力邀各路明星形象植入或游戏代言,更吸引一批名人萌生自研的念头。最常见的是参与手游的研发。像郭敬明、韩寒直接投身游戏产品的研发中,参与剧情监制的工作。这保证了游戏原味和粉丝用户,在某种程度上比直接代言深入有效。

2.散播返利诱惑:从活动礼包到购物卡、话费赠送

端游大厂在年底的轮番登场将手游产品的前期成本拉向新高,为了抢占手游市场,其使出了惯用的活动礼包伎俩(充值送购物卡、全额话费等返利活动)。这在一定程度降低了单个新用户导入的成本。像巨人在推广《征途口袋版》期间使用的是全额现金返利和购物卡、话费“乱”送等方式。

3.改变冲榜策略,先付费榜再免费榜

比如AppStore变化,原来大家都是先冲免费榜,而现在流行第一轮先打付费榜。比如《天龙八部3D》最早上线时是6元下载然后变成1元下载。越来越多的厂商开始走先付费榜再打免费榜的打法路线。

4.突破固有思维,利用事件营销制造话题

虽然是吸引大众注意力的噱头,但营销效果确实不错。像游久时代《酷酷爱魔兽》开服服务器宕机的员工裸奔,《君临天下》上线豪宅居住权的“送”出,《剑魂之刃》发布会现场割手滴血献礼,《我叫MT》《刀塔传奇》和《征途口袋版》联合杜蕾斯推出定制版避孕套等。还有业界传的最离谱、新奇的一种“噱头”要属网易《天下HD》公测送NASA星球命名权。游戏官方买下10颗NASA认证的星星在银河中组成了“TXHD”的形状,让人感慨宣传大战都直接打到外太空去了。而上面提到的游戏所取得的成绩,大家都是有目共睹的。

5.泛娱乐下IP的整合营销传播,发挥IP最大作用

以掌上纵横为例,其已与33家影视公司展开版权合作,签约的影视版权已达82部、明星版权10位,同步发行30款影视游戏。针对备受关注的2015春节档《天将雄师》、《钟馗伏魔:雪妖魔灵》,掌上纵横进行了与电影资源整合,统一营销、统一发布会、统一上市等等宣传推广,并共享游戏媒体、娱乐媒体、大众媒体等传播渠道。当其它厂商仍致力于如何打造一款精良IP游戏时,掌上纵横已经跳出“IP等于产品”的单一思维,在影视、明星、游戏等跨界融合之际,形成一条品牌及口碑多元化攫取IP价值的泛娱乐化营销新模式。

6.在手游营销中融入传统广告,一抓“流量”,二抓“品牌”

在未来的游戏推广中,分众传媒董事长兼CEO江南春曾表示,线上线下的比例是7:3,70%抓流量,30%打品牌。手游产品早已成为“快消品”的一部分,而传统广告也成为了提高受众认知,增加流量入口的一种方式。平面广告,报刊广告的手游二维码出现,无疑打开了在公共场所,拥有“碎片化”时间的集中人群流量入口,同时也起到了品牌宣传的作用。同时,手游在传统电视广告的传播中,更能立体地树立在消费者中的品牌观念。如360手游品牌广告片“在指尖在身边”,巴别时代的《放开那三国》电视TV广告,都能很好起到建立品牌资产的作用。

结语:

受行业环境影响,可以猜想15年手游推广在渠道多样性和力度上将会达到更新的高度,渠道的地位会因此弱化吗?

像是有段很大的距离。三姨呢?这两天为什么也没有去陪她?马芳铃悄悄地跳下床,赤着足,披起了衣裳,对着菱花铜镜,弄着头