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《全境封锁》最近正在一点点公开游戏细节信息,今天我们也有幸为大家带来这款开放世界多人在线RPG的最新信息汇总。
Anders Holmquist是《全境封锁》的技术总监,他解释了为何要专门为《全境封锁》打造雪花莲引擎,介绍了雪花莲引擎如何帮助他们打造一个前所未有的真实纽约城。
“很多时候,要想实现你的梦想和愿景,就必须与现有的技术进行抗争。我们并不想这样。我们相信,要想制作出最好的游戏,就需要有一个能够遵循我们设计理念和愿景的引擎,游戏引擎应该协助我们,而不是与我们为敌。”
“打造自己的引擎,我们可以按照自己的想法对某一方面进行强化,根据需要制作引擎工具和功能,以此打造一个真实的纽约城,充满了混乱和突发事件。”
现在,有些游戏设计理念认为更大就是更好,但Holmquist则抱着相反的态度,认为《全境封锁》这种游戏小而精致才是正道。
“现在的许多游戏都很有野心,要模拟现实生活。但这其中需要投入的内容和经历实在是太令人疯狂了。我们的解决办法不是增加人力的投入,而是增加每个设计者的效率,赋予他们更强大的力量,让他们不增加工作量的同时变得更具创造力。”
“这很难,但只要有了方便的工具和实时随机生成系统,我们就能让工作流程变得更快更流畅,也让制作大型游戏变得更现实。”
专为《全境封锁》打造雪花莲引擎,让Massive工作室能够更加轻松地在游戏中重建纽约城。
“我想,最重要的区别在于,雪花莲引擎的开发之初就带着长远的预见性愿景,我们的愿景是让美工和游戏设计师拥有更强大的力量。这款引擎用户体验非常棒,而且引擎各个部分之间的沟通连接非常紧密。”
“我们管这个叫‘资产交流’,它可以让各个系统的游戏资产 - 关卡,物理属性,例子,用户界面,脚本等等内容互相进行互动,并对各个部分进行调整。这样,我们就能够制造独特而动态的游戏世界,不需要程序员专门为每个游戏功能单独编写新代码。”
最后,Holmquist举例说明了雪花莲引擎最让他感到能力强大的时间。他们仅用了一天时间,就制作出了一款游戏。
“在公司,我们经常会突发奇想,试验各种游戏创意。有的人专门接收某方面培训,有些人开发游戏原型,有些人在游戏中尝试有趣的创意。”
“有一次,当时雪莲花引擎还刚刚成型,根本没有脚本系统,我们就有这么一次,我当时想去弄点喝的,然后我就看到一堆人站在四个小伙后面,看他们用Xbox 手柄在玩着什么。”
“我走过去看到他们正在玩一种四人分屏游戏,每个人都在控制一辆坦克,互相厮杀。原来这是一个技术美工制作的小品游戏,4人分屏模式,得分制,坦克移动和射击看上去都很流畅。整个这部作品都是在一天内完成的,基本上不需要任何程序代码支持。从这个时候开始,我知道我们真的做出了一款优秀的引擎。”