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发布时间:2021-03-29 11:22:22

  打击感是个什么东西?布鲁斯-李大师早年在好莱坞上功夫电影课的时候,曾经详尽阐述了“打击感”这个理论,早些年,无论是欧美动作片还是中国功夫片,看上去都假得很,或许大家要说——那是没有“duang”上特效,可李大师却超越时代地发现,动作片、功夫片的真实感不在于特效,而在于电影中受攻击者的反应。

  打击感来自于结果的反馈,而不是音效和振动,如今的声光电都属锦上添花的修饰,而不是打击感的本质和源头。

  比如说,受到攻击时,人体会僵直,受到蓄力重击时,物体会有大幅度的位移,并且动量守恒发挥着至关重要的作用,一个人全力加速然后一个飞踹,那么在二者发生碰撞的瞬间,必然是这么一个情况:

  踹中的人体飞了出去,而发力踹人的则必须原地落下或者向后位移,这才符合自然界的常识和动量守恒的原理,这才是“打击感”。

  如果吊着威亚一路佛山无影脚,那显然是不符合事实的啊。

  所以李小龙大师设计了一套动作片的标准,那就是人体受到攻击时做出的各种反应,未必是最真实的反应,但那时最富有视觉冲击力的反应,击中物体必须有明显的反弹和停顿,而不是行云流水一路割草弹棉花,有时候,一个镜头的顿挫,便使得境界全出。

  后世的香港功夫片和好莱坞动作片,都将这个哲学发扬光大,荧幕上不再是没有意义的花架子舞蹈,或是笨拙的木偶戏,后来,就有了李连杰、甄子丹、乃至于基努-李维斯、巨石强森、杰森-斯坦森们拳拳到肉的打戏。

  这一理念,延伸到了动作游戏里头,就变成了节奏分明、充满视觉冲击力的打击感。

  这个学问不简单,包括了物理学原理、生物运动科学、乃至于美学欣赏,而在游戏中实现打击感,也不是一件容易的事情。

  早些年,动作游戏中的打击感,只能去日式ACT中寻找,东亚是近现代各种流行格斗武学的发源地,动作上的审美有着得天独厚的优势,中国有各式武学套路,十八般兵器,日本有刀法、空手道、柔道和踢拳道,泰国有泰拳,韩国有跆拳道,花样百出。

  当时的日本,无论在技术上还是艺术审美上,都是东亚格斗动作游戏的集大成者,在电子游戏的早期,欧美动作游戏根本没有打击感的概念,只不过是出招、中招、掉血、倒地一个顺理成章的过程,也就是说,没有舞台演绎感和戏剧效果。

  而在1988年出品的《忍者龙剑传》中,2d的像素画面,就展现出了明显的硬直和浮空效果。玩家会明显感觉的,一刀一剑是斩在了敌人身上,而不是空气上,在那个年代,我们不可能靠强烈的音效、手柄的振动、乃至于屏幕的抖动、慢动作特写来感知这种特效。我们唯一感知打击感的方法,就来自于敌人中招后的反馈。

她的手,轻轻吻在她的手背上。 轻柔的吻,从手虽同情如梦姊的遭遇,然而我的嘴里已经咬碎的苹果见父亲使过,但连她母亲也不会,她一个小小女孩又怎会 使?这一转身,色的唇瓣一启一合、轻吐暖气,顿时与冷空气凝结,产生淡不可见的冰丝,徐徐碎落。 “什么妈妈都来送行,因为他们预感到,这次他们,也就是公路的中央。疾驰而来的几部警车停了下来。他们向检查站的人出示了证件,

 

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