飘花一级午夜理论片中文字幕

发布时间:2021-03-29 11:22:57

【52pk游戏网 3月18日报道】

2016年3月18日上午,第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展(以下简称TFC2016)在北京国际会议中心继续进行。本届全球移动大会以“新起点·新机会·新突破”为主题,大会立足游戏产业、VR/AR以及二次元产业,涵盖手游、智能玩具、智能硬件、HTML5游戏、影视泛娱乐IP等。

娜迦NAGAIN CEO朱研

3月18日上午,娜迦NAGAIN CEO朱研受邀出席TFC2016大会,并在主会场上发表了“智能云更新,改变移动游戏迭代的方式”的主题演讲。朱研认为,手游BUG、更新、干扰性通知等等都在很大程度上影响着手游用户的体验。而智能云更新则能够很好的解决这一问题,其不仅能设定预更新的时间、识别不同的网络环境还能设定更新范围,能够有效的实现手游用户要求的边玩边下载边更新。

以下为演讲实录:

非常高兴有机会在上方网的平台分享我们的技术和产品,而且借此机会跟大家探讨游戏行业现状和我们的感悟。

今天我们要讲的主要是:

首先,我们自己在跟客户沟通的时候,是否能够发现用户的困扰,现行手游的硬伤是什么?

第二,我们用的智能云更新平台,是否能够完善地解决用户的困扰。

第三,智能云更新平台是否能够助力用户的畅玩体验。

我们以最快的速度来讲一讲这个市场,其实这里面的数字大家应该都很熟悉,我想核心点一下,重度用户超过了56%,选择在WIFI环境下玩手游的用户超过了27%,付费用户超过了6亿。当一个用户在打开一个自己玩过或者说刚下载的游戏的时候,突然蹦出这儿一个东西,相信可能会打消一些用户玩下去的愿望,但是如果说又出现了其他干扰画面的时候,我相信这个游戏离卸载已经很接近了,当然这只是一个例子。

我们通过拇指游戏的数据调查,发现收集的信息,71%的用户都遇到了干扰性通知,而这71%的用户对于卸载、干扰他玩下去的这么一个行为的时候,他应该有比较强的卸载欲望。还有其他的影响因素,当然我们再这里主要是分析干扰性通知的问题。

此外,还有哪些体验是令游戏用户比较头疼的或者说很郁闷、感到崩溃的?有更新、并且总是需要更新,而且更新时需要下载或者安装失败,很麻烦或者说安装的时候用户要去点击下一步,搞得用户很疲惫。另外一个影响比较大的因素,占到卸载原因的83%,就是更新环境的网络不稳定,无论是4G还是WIFI都有可能带来网络不稳定,导致更新失败,对于碎片化时间的轻量移动游戏来说,这个原因导致的用户流失量更大。

现有的更新除了对用户造成造成影响,对游戏开发商或者运营商也带来很多烦恼。因为现在GAME2.0都追求快,意味着一款游戏在上线测试或者说在跟运营商对接、渠道对接的时候都要更快。而以下这些情况出现时,手游却无法“快”起来。当一个新版本上线却发现有重大BUG,并且已经全面推向用户,此时就会造成玩家的流失,从未降低了游戏的付费转化率。

对于运营商来说,一款游戏往往需要接五六十个支付渠道,当支付渠道的SDK升级之后,游戏本身升不升?我相信你可以延迟升,但是你不能不升。可能有时候的问题是游戏没什么更新,结果因为SDK的更新造成了游戏被迫更新,这是我们跟合作伙伴获得的一些很真实的信息。

其次无论是通过自建的CDN还是通过百度、360腾讯的下载站下载的SDK包,有时候存在一个被CDN劫持的问题,比如说下载A游戏,但是下载下来的安装包给却用户推送了B游戏,这样无论是云服务厂商还是游戏运营商来说,都是损失非常大的。

那么智能云更新平台如何解决这些问题?,

其实说到更新,大家肯定在想,我们这个平台和一些更新的SDK还有一些游戏引擎的更新有什么不同,我这简单说一句。因为智能云更新不需要任何SDK,开发完成之后用娜迦云平台进行管理,就可以拥有这个功能。

第二个是我们更新的内容,不仅仅覆盖了引擎可以更新到的游戏部分资源,而整个游戏的整包,除了系统的注册文件之外的所有任何文件,我们都可以使其在用户无感知的情况下进行版本更新。

首先因为我们公司是TO B的公司,所以说我们先讲我们给我们的潜在客户能带来什么,我们的更新具有可控化管理,主要体现在三点:

第一点,可设定预更新的时间。打个比方说我这个可能拿电商的例子更合适一些,比如说我11月11号那天,希望淘宝的所有客户端都更新到双十一版本,但是可能有些用户在下载的时候或者说之前没有打开过,或者说我打开的时候延迟了,那么可能有50%的用户更新了双十一版本,还有50%的用户没有更新,没有更新的那部分用户就体验不到双十一这个版本带来的无论是推广的好处还是厂商做运营的一些红包,都体验不到,那么在智能云更新中提前设置好客户端的可预计更新时间,比如说我10月30号那天,就已经把双十一的更新包做出来了,然后从10月30号当晚,就已经开始进行分发。但是在客户端上,可以控制它不升级,等到双十一那一天,所有用户版本同时升级,其实我们做的是已经把更新包下载到用户的手机上了,只是我没有进行一个更新的工作,这个都是可以在后台进行控制的。

第二点,智能云更新能够识别不同的网络环境,这个主要是为玩家考虑,比如说在WIFI环境下,用户反正不走流量也不花钱,那就直接给用户默认的后台透明地更新掉,但是只要是遇到4G环境或者是3G环境,关系到用户切身利益相关的,我们就可以进行一些提示询问客户,他需要不需要这个更新,或者说他愿意不愿意付费更新。

第三点,设定更新范围,有一些游戏是自建CDN,自建CDN在更新的时候同时的流量会非常大,造成一个问题是现在的CDN费用是按带宽来算的,如果说现在的高峰,9点半到10点之间,是现在业内通常都认为的一个网络流量的高峰,那么我是不是可以让它分段更新或者说排队更新,避免瞬间的峰值那么大,比如说瞬间就是几百兆,这种费用会非常贵,但是如果可以让它排队更新的话,反正用户体验是透明的,我让他排队更新,把用户的钱省下来了,这只是给用户省钱的第一个方面。

网络环境能够自动识别,这样的话对运营商的可控还有用户的流量消耗都是非常有好处的。

智能更新分两种产品模式:增量更新和安装更新。增量更新原则上可以对用户没有任何感知的更新。因为我们发现很多游戏都是在更新的时候,让用户下载一个原包,这种全量更新实际上是纯粹的在浪费网络资源,因为本身是提供制作差异包的功能的,所以说这种功能我们就把它直接加到我们的产品里面去,智能更新的时候是先将更新包分发到手机,让用户下载一个差异包,让用户很轻松一键式获得一个差异包分发到自己想更新的客户端上去。第二个是过程是全透明的,可以让用户知道,也可以让用户不知道,但是一般来说Wifi环境下是没有什么关系的。

如果说这个差异包很小,因为我们在游戏行业做过一些测试,一般来说游戏在小版本更新的时候,他的更新差异包和之前那个要升级的老版本的包的大小比,一般是5比1到10比1之间,一个包如果是200兆,我只有原包的10%的大小,只有20兆,这个包下来了10万次或者1万次,那省了多少带宽和流量。

第四就是之前讲的产品新特性的即时展示,之前比如说11月11号当天统一上线,而不是说轮番地去强制用户更新或者说让用户体验不到这些新特性。

第五是我们可以支持对更新包的预下载,其实一开始也讲了。因为是服务器来跟客户端进行通讯以后达到这么一个效果,所以说我们还可以通过服务器这一块儿,可以对下载包他运行了什么内容,运行这个包进行一些交验,确保我运行的这个包不会被人家篡改或者说有一些威胁,让用户在玩这个游戏里面更有安全感,或者说得更现实一些,不会被外挂修改内存这些东西。安装更新主要是适用一些大版本,比如说从1.0版本升级到2.0版本,它对在安装的时候一些注册过程当中,有对系统进行改动的,那么我们就需要进行安装更新。

这里面安装更新其实还是跟正常游戏的安装更新有区别的,因为我对下载,同意下载到开始安装这个过程是透明的,用户是无感知的,只是在安装过程当中需要用户手动,但是这个也是一个差异包,也是小包,流量和带宽都可以省去。

我们跟合作伙伴还有我们现有的一些客户在进行测试和使用的时候,我们发现确确实实我们这一套平台或者技术,可以让用户、运营商确实节省75%以上的费用,主要是三点:

一,人员成本。原来我需要跟每个渠道接入,接入的人员费用。

二,CDN成本。在全国各地部署更新节点的费用。

三,服务费。在跟渠道打交道中间所花费的费用。

刚才说完能节省的,其实这个就是我们的一些特性,透明化、版本迭代的时候用户无丢失或者说极少丢失,第二个是开发是无集成的,第三个是完整的安全解决方案,让用我们自动更新的平台,同时拥有了一个安全的特性,第四就是它是有差异包的,可以减少CDN的费用,如果说更新很及时、很到位的话,可以提高用户的付费率。我们现在正在研发,可以说第一个在手机上应用P2P传输技术的一套东西,应用到我们游戏更新平台里面。因为用P2P的模式,如果检测到是在WIFI环境下,那么开启P2P的模式,相当于有一个种子出去之后,可以通过种子的扩散直接把带宽成本砍掉只剩1%,或者说直接省去了带宽费用,这个功能的需求性也希望大家跟我们多多探讨、多多沟通的那么。

我们现在的服务主要是两种模式:

模式一:我们的这个云平台其实是跟国内现在的三家云平台进行合作的一个平台,每一家云平台上都有我们的产品,欢迎大家去试用。接下来我们会通过流量进行一个统计和计费,但是现在阶段是一个试用和免费的阶段,希望大家尝试一下。

模式二:一些大型的客户,我们会把技术直接整合和移植到大型客户已有的平台里面,这个可以做到完美融合,无论是跟客户的CDN还是客户的发行,都可以做完美的整合,这个已经得到验证了。

现在我们这个平台未来还能干什么,最终的目的就是助力玩家的畅玩体验。我们现在已经可以做到透明更新了,我们以后还要做边玩边下,让用户玩儿游戏的过程,是一个很愉快、很爽的过程,当然这还是一个无SDK的过程,不需要你有什么规范遵循,有什么开发的框架遵守,这个成本很高,对于娜迦这样的创业公司来说,我们不是腾讯百度,我们只能通过团队的技术能力来去做这些事情,所以说给大家承诺我们确实没有任何SDK。

目前游戏商们做更新需要对每个渠道都进行操作,但是我们希望在以后来说,大家可以一键式地去完成所有渠道、所有平台的快速更新,最大程度地减低游戏的运营成本。

另外我们提到的P2P传输模式如果得到广泛的应用,那么砍掉带宽真的不是梦。原来CDN花多少钱!

而我们最终要达到的就两个目的:

目的一:提高用户付费率,让我们的B端客户能拿更多的钱。

目的二:为B端客户节省更多成本,这是2B的唯一两个目的。

对用户来说,大家都在说iOS的体验好,但是我们就是希望在安卓这个平台上,也能拥有完整的iOS的体验,或者说很接近iOS的体验,这就是我们这个平台的一个生存的目的吧。

谢谢大家。 

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