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不久前为了给GNGWC韩国游戏大会取材去了巴西。提到巴西只想到是个足球很棒,有桑巴舞节日的国家,而对于在巴西召开的游戏大会多少有些陌生,出发之前对于巴西还有南美游戏市场多多少少做了调查、了解了一番,直接去现场实际看到了他们享受游戏的样子真的再次感觉到我们的游戏业实在是很发达。

和地球另一边的人们一起欢乐,一起害怕,那韩国的游戏市场现在处于什么位置呢?下面让我们一起来回顾一下。

通过超越危机的机会

韩国的游戏市场是从1996年“风的国度”开始上市服务的时候创造了奇迹从而开创了不同的两个时代,1996年之前的韩国游戏市场中只有 Arcade 部门在全部市场中占有很高的比率,少数的游戏开发者们集中于对PC套件游戏的开发。整个的市场非常分散且到处是非法复制的PC游戏。这样的情况下虽然也出来了像《创世纪战》、《White Day》等少数优秀的游戏,但是面对着本身就要崩溃的游戏开发市场,NEXON的《风之国度》成为了一个突破口。

《风之国度》是采用了同名的漫画,以当时渐渐成为大众化的网络基盘的游戏题材MUD(Multiple User Dungeon)以图形再现的形式开发的最早的游戏。同时《风之国度》是最先超越了基于图形网络游戏的象征性意义,从而改变了韩国的游戏市场样式的游戏。

玩家们只有通过直接拨号登录服务器才能进行游戏,对遭遇非法复制的的游戏市场起到了很大的约束作用,通过收取玩家们每月日程金额的服务费用的计费方式建立成为坚持不懈、安定的销售商业结构。《风之国度》不愧被称为游戏市场新诞生的典范。

《风之国度》的成功给当时低迷的游戏市场注入了新的活力,不论是专注于经典游戏的开发者或是对市场状况犹豫的人们,看到了美好前景奋力前进的多阶层的人们使韩国的游戏市场开始了充满了前所未有的活力。

最早的基于图形的在线游戏《风之国度》

快速商业化

《风之国度》成为突破口的2年后,1998年《天堂》开始了正式的服务,《天堂》展示了网络游戏以后应该要走的方向性,和《风之国度》一样都是以同名的漫画改编。MMORPG系统性坚实基盘的游戏。同时是网络游戏中通过人与人之间的交流竞争为原理来本质性的活用游戏。

《天堂》的登场和发展与网吧的增长有着密切的联系。因为当时还没有像现在一样普及的高速个人网络,为了享受网络游戏很多的人选择去网吧。在这样的背景下与《天堂》一样的网络游戏和网吧在相互协同作用下一起增长。

1998年全国的网吧大约有3000个,1999年约有15000个,2000年急速的增加到约有21000个。《天堂》也同样在1998年初期服务对象不过约1000名,到了2000年高峰时期同时申请的人突破了10万人。

并且《天堂》的开发者NCsoft于2000年3月在KOSDAQ(韩国电子股票交易系统)上市从而证明了游戏市场中巨大的商业价值。

NCsoft与《天堂》的成功使很多的投资者们开始转向游戏市场,2000年初期的韩国游戏市场达到了黄金时期。

1999年不过只有1600万美元的韩国网络游戏市场在2000年达到了1700万美元, 2001年扩大到了2亿630万美元。2004年开始实现了约10亿美元规模的韩国网络游戏市场在2007年游戏市场全体经济衰退的时候都没有停止过增长的态势,韩国的网络游戏市场如此的急切增长没有一直停留在国内市场,找到了快速向国外市场进军的理由。

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