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发布时间:2021-03-29 11:21:54

【52pk 4月11日消息】近日,由速途网、新浪游戏、任玩堂联合主办的游戏汇第四期(北京专场)线下沙龙在3W咖啡馆正式举行。沙龙上,多位资深制作人、第三方数据机构从不同角度对于去年及今年的手游市场做了深度解读,而本篇文章则是创新工场投资经理孙志超以个人角度,对产品趋势、资源压制、数值体验现象及看不见的价值等所做的独到的分析。

孙志超此次所演讲的主题叫“成功,在看不见的地方”,在他看来,这句话的主要意思是:手游行业看似一个很热闹的圈子,每天都能看到各种新闻,比如大家每天微信朋友圈各种各样的报告,或者是各种各样的新冒出来的新鲜的事情、新的产品,还有各种各样的大会里发布的大量信息,这些是我们表面上能看到的东西。但是实际来说,对每一个小的个体(比如说你的团队),无论是在大公司还是在小公司,或者是刚创业或创业一段时间已经有了较好成绩的产品,当前正在开发的产品其成功与否,跟所有数据和信息并没有直接的关联,真正的成功要素其实是藏在你看不见的地方。

2013年手游:大戏刚上演

我对2013年手游市场的理解:大致上算是大戏刚上演的一个状态。其实手游是很早就有的,从SP时代就有,那时候是功能机,再过渡到后来的智能机。为什么说2013年手游市场算刚开始?

可以回顾一下游戏的发展过程。我们看端游发展了许多年,它大致的划分其实依然是有核心的原型来组成,就是我们所谓的战斗或者非战斗的一个玩法。比如大家熟知的回合制、即时制,或者是自动、非自动,再到后来的开房间组队的玩法,大致上我们去统计,核心的原型组成其实是最多不超过二十种的一种核心玩法划分。

尤其是国产游戏类型,大致经过了从数据到体验的一个过渡过程,最初的端游其实是比较重体验的,数据只是其中一部分。但是后来因为“免费模式”这一商业模式的发展,游戏市场逐渐的走向了数据化,本质上来说玩家其实在玩数据,他的体验几乎被忽略掉了。当时的策划越来越多是在控制玩家的行为,玩家的所有的行为是被控制的,用各种各样的兴趣点、目标和成长系统来留住玩家。但是后来休闲和竞技类游戏兴起以后,它又转向了体验化。由于休闲游戏数值可能不会积累,玩家在单机游戏的体验是非常重要的。从以上内容,我们大致可以看出十几个原型,其中有两个取向(数值、体验)。但是页游这块其实是非常单调的,这里面很大的原因是技术限制,页游要把所有过去的端游的体验复制过来是一件很难的事情。

另外一方面,在数值和体验这个选择上,绝大多数的国产游戏选择的都是数值,这也是为什么我们发现很多页游的策划,非常重视所谓的“消费引导”、“消费渗透”等等。但是在游戏的实际核心玩法上面,策划考虑的一些细节和考虑的创新非常少。页游之所以后来发展比较缓,其实跟市场关系并不大,这个主要是游戏本身的问题。

到了手游,其实它的原型范围已经超过了端游,因为有很多端游是没有办法做很小的一些玩法点或者一些很单机化的内容。而比如说各种日本的掌机游戏上一些小的玩点都可以在手游上出现,而且,数值、体验两条线完全可以同时存在。所以说手游的发展空间非常大,我们可以抛开这个市场空间去看,只要原型本身的发展还有潜力,每个原型在数据和体验上的空间还没有发展瓶颈,这个市场依然会发展,我们可以说以后成功产品的可能会少,但是并不会像之前的页游这样很快的遇到一个大瓶颈。

游戏行业是一个非常封闭的圈子

我们再来说游戏行业的另外一个特点:它其实是一个非常封闭的圈子,为什么这么说呢?很少做游戏的人,做了若干年以后转行做别的,在我认识的里面,大概不到十分之一,绝大多数的人做了游戏,就死在游戏圈子里面。大概是一个什么现象呢?这个游戏人才是封闭的。我们为什么说端游、页游到了一定瓶颈的时候,就开始往外流,因为大家觉得手游的发展机会太大了,但是在手游以后,在比如说游戏机或者智能电视之类新的平台出现之前,手游会吸纳绝大多数的人。而且现在的人才储备已经不再是当初页游的那个阶段,因为做页游很多人是新进入的,但是现在进入手游市场后,其中就算精英的比重没那么大,但是基数是存在的,所以现在来做这一行的人素质其实是非常高的。

还有一个特点,其实这个行业没有泡沫。很多人说手游去年大量的投资、宣传、有大量资金进入,会带来泡沫,其实根本不会。因为互联网我们说有大量的泡沫,有两个很大的特性:第一个是烧钱培养概念;第二个是估值过快膨胀。但是我们知道游戏这个东西没有办法烧钱,如果你连续做垮了两款产品,就很难再拿到大笔钱,通过不断的烧钱做出来的这种情况很少。

另外一方面,一个游戏的估值,基本上如果你很赚钱,其实你上不上市,根本不是一个很重要的问题。如果你不赚钱,你的估值很难膨胀。从这两个角度来说,这个行业的泡沫并不是那么多。所以在2014年往后,其实这个行业总体来说,会在一种健康和无序的振荡当中继续往前走。

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